Status & Kampf

Was Attribute, Treffer und Ausweichen, Rüstung und Wirkzeit ausmachen – so, wie der Server rechnet.

Attribute

Attribute steigen mit Statuspunkten, dem Job-Bonus deiner Klasse und Ausrüstung. Alle 10 Punkte eines Attributs – alles zusammengezählt – bringen zusätzlich seinen Meilenstein-Bonus.

AttributJe PunktJe Meilenstein
Stärke+3 % Nahkampfschaden+2 % Nahkampfschaden
Beweglichkeit+1,5 % Angriffstempo, +0,5 % Laufgeschwindigkeit, +1 Ausweichen, +1 Max. Ausdauer+1 % Angriffstempo, +2 Ausweichen
Vitalität+1 % der HP deiner Stufe, +3 % erhaltene Heilung, 0,15 % weniger Schaden (Abwehr), +0,01 HP/s Erholung, +1 Max. Ausdauer+2 % der HP deiner Stufe, +5 % HP-Erholung
Intelligenz+3 % Zauberschaden, +1 % der SP deiner Stufe, +3,5 Max. SP, +0,04 SP/s Erholung, +2 % Heilkraft, kürzere Wirkzeit+2 % Zauberschaden, +5 % SP-Erholung
Geschick+3 % Fernkampfschaden, +1 Treffer, kürzere Wirkzeit+2 Treffer, +1 % Fernkampfschaden, −2 % Wirkzeit
Glück+0,6 % kritische Treffer, +0,3 % Fundglück, +0,1 % Glücksausweichen+1 % kritische Treffer, +1 % Fundglück

Status- und Fertigkeitspunkte

Statuspunkte bringt jede Basisstufe. Ein Attribut zu erhöhen kostet mehr, je höher es schon ist.

Jobpunkte bringt jede Jobstufe nach der ersten; ein Novize hat dazu 1 von Anfang an – so reicht Jobstufe zehn für den ersten Beruf.

Die Basisstufe bringt auch die Punkte für den allgemeinen Baum: 2 je 3 Stufen. Dazu kommen die Punkte der Sammelfertigkeiten (Meisterschaften); Waffen- und Rüstungsmeisterschaften bringen keine – niemand muss alle Waffen üben.

Der ganze allgemeine Baum kostet 815 Punkte. Auf Stufe 120 bringt die Basisstufe 80, alle Sammelfertigkeiten auf der höchsten Stufe noch 168 dazu – alles lernt also niemand.

BasisstufeStatuspunkte insgesamtAllgemeine Fertigkeitspunkte (ohne Sammeln)
150
10336
207413
3012520
4018626
5025733
6033840
7042946
8053053
9064160
10076266
11089373
1201.03480
Attribut von … bisKosten je Punkt
0 bis 191
20 bis 392
40 bis 593
60 bis 794
80 bis 995
100 bis 1196
1207

Leben, SP und Erholung

Max. HP: 40 auf der ersten Stufe, dazu mit jeder weiteren Basisstufe so viel, wie deine Klasse gibt. VIT hebt das um einen Anteil; Ausrüstung, Karten und Bäume geben feste HP dazu.

Max. SP: 23 auf der ersten Stufe, dazu je Basisstufe nach Klasse; INT gibt feste SP und einen Anteil dazu.

HP-Erholung: 0,2 HP/s und 0,5 % deiner Max. HP je Sekunde, dazu VIT – aber erst 6 s nach dem letzten Schlag, den du ausgeteilt oder eingesteckt hast. Im Sitzen geht es 3-mal so schnell.

SP-Erholung: 0,6 SP/s und 0,2 % deiner Max. SP je Sekunde, dazu INT; im Sitzen 2-mal so schnell.

Gift nimmt alle 2 s 3 % deiner Max. HP, aber nie den letzten Punkt. Solange du vergiftet bist, kommen keine HP zurück.

Treffen und Ausweichen

Dein Treffer: 15 plus deine Basisstufe plus DEX. Dein Ausweichen: deine Basisstufe plus AGI, dazu Lederrüstung und Bäume.

Ein körperlicher Angriff trifft mit 80 % plus Treffer minus Ausweichen – nie seltener als 5 %, nie öfter als 95 %. Magie trifft immer, Übungsziele weichen nie aus.

Monster weichen mit 1,5 je Stufe aus, dazu ihre Beweglichkeit: ihr Lauftempo in Pixeln je Sekunde geteilt durch 10.

Monster treffen mit 30 plus 2 je Stufe; Bosse zielen 20 besser.

Mehrere Angreifer: Jedes Monster nach dem ersten, das dich zugleich angreift, nimmt dir 10 % deines Ausweichens. Umzingelt weichst du kaum noch aus.

Gegen einen Boss weichst du höchstens 50 % seiner Bisse aus, wie hoch dein Ausweichen auch ist. Glücksausweichen (LUK) greift danach bei allen übrigen Bissen.

Treffer minus AusweichenTrefferchance
−1005 %
−805 %
−6020 %
−4040 %
−2060 %
+080 %
+1090 %
+1595 %
+2095 %
Angreifer zugleichAusweichen bleibt
1100 %
290 %
380 %
470 %
560 %
650 %
740 %
830 %
920 %
1010 %
110 %

Schaden

Ein Treffer: die Kraft der Waffe mal deinem Wert der Angriffsart (Nahkampf, Fernkampf oder Magie) mal der Fertigkeit, dazu das Element des Angriffs gegen das des Ziels.

Kritische Treffer richten das 1,5-fache an. Jeder hat 1 % Grundchance darauf, LUK und Ausrüstung geben mehr.

Jeder Treffer schwankt zufällig um bis zu 10 % nach oben oder unten.

Mit einer Waffe deiner Klasse richtest du das 1,15-fache an; jede andere Waffe geht auch.

Rüstung schluckt von jedem Treffer Punkte geteilt durch (Punkte plus 12), höchstens 75 %. VIT nimmt vom Rest noch etwas weg (Abwehr). Ein Punkt Schaden bleibt immer.

Ein typischer Biss eines gewöhnlichen Monsters: 4,5 HP auf der ersten Stufe und 1,55 mehr mit jeder Stufe. Bosse beißen 3-mal so hart.

Elemente: wie stark ein Angriff jedes Element trifft, steht in der Elementtabelle. Bosse nehmen jede Schwäche nur ×1,25. Schutz vor einem Element (Karten, Ausrüstung) nimmt höchstens 80 % eines Treffers weg. Heilen auf ein untotes Monster gewirkt trifft es mit 50 % der Heilung als Licht.

Rüstungspunktegeschluckt
00 %
320 %
633,33 %
1250 %
1860 %
2466,67 %
3675 %
4875 %
7275 %
MonsterstufeTypischer BissBoss
1514
51132
101855
152679
2034102
2542125
3049148
4065195
5080241

Wirken und Abklingzeit

Wirkzeit: DEX zählt 2-fach, INT einfach. Die Wurzel aus dieser Summe geteilt durch 530 nimmt einen Teil der Grundwirkzeit weg – ab 530 wirkst du ganz ohne Wirkzeit. Jeder DEX-Meilenstein kürzt noch einmal.

Ein Treffer wirft dein Wirken um 0,3 s zurück (nie vor den Anfang), 1-mal je Wirken; der nächste Treffer bricht es ab. Mit Standhaft oder ruhiger Ausrüstung wirkst du ungestört weiter.

Globale Abklingzeit: Nach einer Fertigkeit, die sofort wirkt (Wirkzeit höchstens 0,05 s), geht 0,8 s lang keine Fertigkeit. Wer in den letzten 0,2 s drückt, wird vorgemerkt. Tränke, Essen und Schriftrollen haben ihre eigene Pause von 0,6 s.

Feuerpfeil und Eispfeil wirken mit jedem Pfeil 0,2 s länger. Heimweg geht erst 5 s nach dem letzten Schlag.

DEX mal zwei plus INTWirkzeit bleibt
0100 %
2578,28 %
5069,29 %
10056,56 %
15046,8 %
20038,57 %
30024,76 %
40013,13 %
5300 %

Fertigkeiten

Stärkungen wachsen mit jeder Stufe über der ersten um 10 % ihres Werts.

Wuchtschlag betäubt ab Stufe 5, mit Schwert, Axt oder Streitkolben schon ab der ersten.

Provokation: das Ziel nimmt je Stufe 4 % mehr Schaden, solange es dich angreifen muss.

Totstellen hält höchstens 10 s; Bosse lassen sich nicht täuschen.

Lichtschild fängt so viel Schaden ab, wie ein Heilen 2 Stufen tiefer heilen würde.

Rasten (Taste X) lernst du mit Grundausbildung Stufe 3. Fährtenlesen zeigt Monster im Umkreis von 20 Felder auf der Minikarte.

Letzter Wille: unter 25 % deiner Max. HP richtest du 20 % mehr Schaden an und hast 10 % mehr Rüstung.

Deckung hält, solange die Schildwacht höchstens 10 Felder vom Gedeckten entfernt steht; weniger Schaden durch Stärkungen wie Wehrhaltung geht nie über 60 %.

Der Falke des Falkners trifft mit 150 % eines normalen Schusses als Wind. Gift frisst an einem Monster alle 1 s.

Spurensuche (Kräuterspur, Erzspur): ab Stufe 10 der Sammelfertigkeit führt die Spur zu Tier-eins-Stellen, jede weitere Stufe um 10 ein Tier höher; sie sucht im Umkreis von 64 Felder im eigenen Gebiet. Sie ist ein Schalter ohne SP-Kosten: einmal an, bleibt sie an (auch über Gebietswechsel und Neuanmeldung) und schwenkt nach dem Sammeln zur nächsten passenden Stelle; ab schaltet sie die Fertigkeit oder ein Klick auf ihr Symbol in der Buffleiste.

Monster im Kampf

Ein Monster verfolgt sein Ziel, solange es höchstens 12 Felder entfernt bleibt (oder zweimal seine Sichtweite, wenn das mehr ist) – ohne Leine zu seinem Platz, so lassen sich Züge sammeln; Bosse und Wachen bleiben bei ihrem Posten. Mehr als 40 jagen nie denselben Spieler.

Jeder Treffer – Hieb, Schuss oder Zauber – lässt ein Monster 0,18 s taumeln: es bleibt kurz stehen, wird aber nicht zurückgeschoben. Das geht höchstens alle 0,8 s einmal, Dauerfeuer hält es also nicht auf. Bosse taumeln nie. Zurückwerfen können nur Fertigkeiten, die das ausdrücklich tun.

Ein Boss, den niemand mehr bekämpft, geht nach 12 s heim und ist wieder ganz geheilt. Ein Monster, das 3 s lang gegen eine Wand läuft, um die es nicht herumkommt, gibt ebenso auf – hinter einer Wand ist man also nicht sicher.

Jede Monsterart hat eine Größe: winzig, klein, mittel, groß oder riesig. Sie bestimmt, wie groß sie gezeichnet wird, wie weit sie beißt und wie weit man sie selbst trifft, wie schnell sie läuft und in welchem Takt sie zuschlägt. Kleine huschen und knabbern oft und leicht, große stapfen und schlagen selten und schwer – der Schaden je Sekunde bleibt gleich. Einzelne Arten sind flink (×1,2 Tempo) oder schwerfällig (×0,75) für ihre Größe. Kein gewöhnliches Monster läuft schneller als 4,5 Felder je Sekunde, und fliehende Wesen nie schneller als ihre Art. Tiere einer Art sind bis zu 8 % größer oder kleiner als ihre Art. Bosse sind ×1,5 so groß wie ein Monster ihrer Größe; ihr Kampftakt bleibt der eines Bosskampfs. Wie groß ein Monster auch ist: jeder Hieb, Schuss und Zauber trifft es höchstens einmal (Fertigkeiten mit mehreren Treffern so oft, wie sie sagen), und ein Hieb trifft auch, was dir direkt auf den Füßen steht.

GrößeZeichengrößeLaufenBiss-Takt und BissstärkeAusholenArten
winzig×0,55×1,2×0,80,2 s17
klein×0,78×1,1×0,90,22 s48
mittel×1×1×10,25 s33
groß×1,4×0,88×1,150,32 s23
riesig×2×0,75×1,30,4 s8

Meisterschaften

Waffen, Rüstungen und Sammelfertigkeiten steigen durch Benutzen: Waffen mit dem Schaden, den du austeilst, Rüstungen mit den Treffern, die du einsteckst, Sammelfertigkeiten beim Sammeln. Jede Stufe verbessert sie selbst. Eine Waffenmeisterschaft wirkt nur mit der Waffe in der Hand, Rüstung anteilig je getragenem Teil ihrer Art. Fertigkeitspunkte für den allgemeinen Baum bringen nur Sammelfertigkeiten, dazu die Basisstufe (Status- und Fertigkeitspunkte).

Eine Waffenmeisterschaft gibt je Stufe über der ersten 1 % Schaden und 0,3 % Angriffstempo mit dieser Waffe. Rüstung gibt je Stufe 1 % (Stoff), 1 % (Leder) oder 1,5 % (Platte) mehr Rüstung, dazu je Stufe über der ersten Stoff 0,5 % SP-Regeneration und Leder 0,3 Ausweichen.

Eine Sammelfertigkeit sammelt je Stufe über der ersten 0,5 % schneller. Jeder Schlag findet mit 3 % plus 0,05 % je Stufe etwas Seltenes.

StufeWaffeStoffLederPlatteSammelnFertigkeitspunkte (Sammeln)EXP zur nächsten Stufe
1+0 % Schaden, +0 % Angriffstempo+1 % Rüstung, +0 % SP-Regeneration+1 % Rüstung, +0 Ausweichen+1,5 % Rüstung+0 % Sammeltempo, 3,1 % seltene Funde025
5+4 % Schaden, +1,2 % Angriffstempo+5 % Rüstung, +2 % SP-Regeneration+5 % Rüstung, +1,2 Ausweichen+7,5 % Rüstung+2 % Sammeltempo, 3,3 % seltene Funde1418
10+9 % Schaden, +2,7 % Angriffstempo+10 % Rüstung, +4,5 % SP-Regeneration+10 % Rüstung, +2,7 Ausweichen+15 % Rüstung+4,5 % Sammeltempo, 3,5 % seltene Funde21.406
25+24 % Schaden, +7,2 % Angriffstempo+25 % Rüstung, +12 % SP-Regeneration+25 % Rüstung, +7,2 Ausweichen+37,5 % Rüstung+12 % Sammeltempo, 4,2 % seltene Funde76.988
50+49 % Schaden, +14,7 % Angriffstempo+50 % Rüstung, +24,5 % SP-Regeneration+50 % Rüstung, +14,7 Ausweichen+75 % Rüstung+24,5 % Sammeltempo, 5,5 % seltene Funde1423.504
75+74 % Schaden, +22,2 % Angriffstempo+75 % Rüstung, +37 % SP-Regeneration+75 % Rüstung, +22,2 Ausweichen+112,5 % Rüstung+37 % Sammeltempo, 6,8 % seltene Funde2147.786
100+99 % Schaden, +29,7 % Angriffstempo+100 % Rüstung, +49,5 % SP-Regeneration+100 % Rüstung, +29,7 Ausweichen+150 % Rüstung+49,5 % Sammeltempo, 8 % seltene Funde28–

Rüstung der Klasse

Jede Klasse hat eine Rüstungsklasse, in der sie am besten kämpft. Alle fünf Teile davon (Kopf, Brust, Beine, Füße, Hände) geben 10 % mehr auf alle sechs Attribute, jedes getragene Teil ein Fünftel davon – gerechnet auf Statuspunkte, Jobbonus und Ausrüstung. Was aus den Attributen folgt (Schaden, HP, Treffer, Zauberkraft …), steigt damit mit.

Andere Rüstung ist erlaubt, ein Magier darf Platte tragen – sie bringt nur keinen Bonus. Umhänge, Hüte ohne Rüstungsklasse, Schilde und Schmuck zählen nicht mit. Der Bonus steht als kleines Schild-Symbol in der Leiste der Stärkungen.

RüstungsklasseKlassenDrittklassen (geplant)
schwere Rüstung (Platte)Kämpfer, Schildwacht, BerserkerBollwerk, Paladin, Kriegsfürst
mittlere Rüstung (Leder)Späher, Klingenmeister, Scharfschütze, Schattenklinge, BardeHenker, Waffenmeister, Zauberklinge, Duellant, Jäger, Fallensteller, Meuchler, Schattenwandler, Giftweber, Mönch, Frostbringer
leichte Rüstung (Stoff)Adept, Elementarist, Seelenhüter, RunenfaustMinnesänger, Skalde, Erzmagier, Weiser, Priester, Okkultist, Nekromant