Werte der Welt Echryn-1 (Release). Andere Welten können abweichen.

Volksgaben

Jedes Volk hat eine eigene Gabe. Das Volk einer Figur ist fest, die Gabe folgt ihm. Die Gaben sind klein bis mittel und für keine Klasse Pflicht; die aktiven liegen als eigene Fertigkeit auf der Leiste.

Die Gaben der Völker

VolkGabeArtWirkung
MenschAnpackenpassivBerufe außerhalb deines Hauptwegs lernst du leichter: Sammeln und Verarbeiten bringen dort 15 % mehr Erfahrung, bis Stufe 82.
ElfNachklangaktivAuf Knopfdruck klingt dein Zauber nach: Der nächste Schadenszauber in 6 s wirkt 25 % stärker, wenn du bis dahin ungeschoren bleibst. Danach 12 s Pause.
ZwergGranitstandpassivStur wie Granit: Rückstoß fällt um 50 % kürzer aus, Wurzeln, Eis, Verlangsamung und Betäubung halten 30 % kürzer, und ein Treffer bricht deinen Zauber später ab.
DrachenblutGlutfunkeaktivEin kurzes Aufflammen in Gefahr: Dein nächster Schlag in 8 s trifft mit Feuer und 30 % mehr Schaden. Danach 45 s Pause.
WolfsvolkRudelrufpassivDer Ruf holt die anderen zusammen: Ist jemand aus deiner Gruppe in 8 Feldern, machst du 5 % mehr Schaden, und deine Gruppe um dich 3 % (wirkt einmal je Gruppe, nicht zusammen mit Firnmähne).
FuchsvolkSchweiflistaktivEine kurze Täuschung: Gewöhnliche Monster verlieren dich aus den Augen, du verschwindest 3 s und schlüpfst 3 Felder aus der Reichweite. Bosse lassen sich nicht täuschen. 60 s Pause.
KatzenvolkSchemenschrittaktivDu verschwindest am Ort für 5 s: Gewöhnliche Monster verlieren dich aus dem Blick. Ein eigener Angriff oder Schaden bricht es ab. 45 s Pause.
HasenvolkFlinke LäufeaktivEin kurzer, flinker Spurt: Du läufst 6 s lang 40 % schneller. Danach 30 s Pause.