Werte der Welt Beta (Beta). Andere Welten können abweichen.

Allgemeine Regeln

Beute, Wiederkehr der Monster, Erfahrung aus Kills, Ohnmacht, Quests, Weltereignisse und Stufen – die Regeln, wie sie im Code stehen.

Beute und Körper

Humanoide Monster tragen einen Geldbeutel und lassen ihn mit 70 % fallen. Jedes andere Monster – keine Bosse, nicht auf Übungsgeländen – lässt mit 25 % ein Stück Schrott da. Kisten, Fässer und Töpfe halten mit 40 % ein paar Münzen.

Ab Stufe 25 ist der Schrott ein Sammelstück, das ein Händler gut bezahlt, und mit jedem Abschnitt der Tabelle wertvoller – so bringt die Jagd auch dort Münzen, wo kaum ein Monster einen Geldbeutel trägt.

Die Beute eines Kills gehört 30 s lang dem, der den meisten Schaden gemacht hat, und seiner Gruppe; danach darf sie jeder aufheben. Was am Boden liegt – Beute oder Weggeworfenes – verschwindet nach 60 s, in den letzten 10 s blinkt es. Beute im Umkreis von 1,6 Felder kommt von selbst zu dir.

Monster mit Fell bleiben 2 min liegen. Die ersten 30 s häutet nur, wem die Beute gehört (mit seiner Gruppe), danach jeder. Häuten dauert 2,4 s – weniger mit höherer Stufe, aufgewertetem Werkzeug und Ausrüstung – und geht bis 1,6 Felder Entfernung. Je Ebene liegen höchstens 24 Körper, der älteste geht zuerst.

Häuten gibt ein Fell sicher, ein zweites mit 30 % und einen seltenen Fund mit 4 %. Jede Karte fällt mit 0,01 % je Kill.

Ein Monster, das auf einer anderen Stufe als seiner eigenen erscheint, lässt mehr oder weniger fallen: jede seiner Beutechancen wächst um 4 % je Stufe darüber und sinkt ebenso je Stufe darunter – nie unter 60 % und nie über 150 % der eigenen Chance.

Der Wert Beute (Fundglück über dem Grundwert, Ausrüstung, Karten) hebt jede Chance; über sicher fällt ein Eintrag mehrfach. Karten, Ausrüstung, Glücksbringer und Questgegenstände fallen höchstens einmal. Wird der Geldbeutel sicher, macht der Überschuss ihn um 25 % davon voller.

Monster ab StufeSchrottHändler zahlt
1Verbogener Nagel, Glasscherbe, Abgerissener Knopf, Leere Nussschale1 Kupfer bis 1 Kupfer
12Rostige Schnalle, Gesprungene Perle, Kleines Zahnrad, Zerbrochene Schnitzfigur4 Kupfer bis 6 Kupfer
25Fremde Münze, Verbeulter Kelch60 Kupfer bis 68 Kupfer
35Angelaufener Siegelring, Zerkratzte Taschenuhr80 Kupfer bis 88 Kupfer
45Silberne Gürtelschnalle, Vergoldeter Löffel1 Silber 8 Kupfer bis 1 Silber 16 Kupfer
60Schlacke mit Goldader, Verrußtes Zunftsiegel1 Silber 40 Kupfer bis 1 Silber 48 Kupfer
70Sternsilberne Spange, Zerrissene Sternkarte1 Silber 64 Kupfer bis 1 Silber 72 Kupfer

Wiederkehr der Monster

Ein besiegtes Monster kehrt zurück: friedliche, scheue und festgewachsene nach 20 s bis 32 s, Jäger (greifen an, sobald sie dich sehen) nach 42 s bis 62 s. Bosse ohne eigene Zeit brauchen 5 min, Übungsziele 8 s. Eine eigene Zeit am Spawnpunkt schwankt um 20 %.

Mit mehr Spielern in der Nähe – im Umkreis von 24 Felder um den Platz des Monsters – geht es schneller: die Zeit teilt sich durch eins plus 0,5 je weiterem Spieler, bis hinunter auf 20 %. Bosse, ihre Begleiter und Übungsziele halten ihre Zeit.

Wo: zuerst ein Punkt, den niemand im Umkreis von 14 Felder sieht. Nach 8 s reicht ein Punkt ohne Spieler im Umkreis von 5 Felder (Jäger: ihre Sichtweite plus 2 Felder, Übungsgelände: 3 Felder). Ist nichts frei, versucht es das Monster alle 3 s wieder; nach 15 s (Übungsgelände: 5 s) nimmt es den Punkt am weitesten weg von allen, mindestens 2 Felder entfernt – ab 4 Spielern in der Ebene auch ein Jäger.

Ein Punkt ist besetzt, solange ein Artgenosse im Umkreis von 2 Felder lebt; dann weicht die Rückkehr auf einen anderen Punkt ihrer Art im Umkreis von 16 Felder aus. Das Monster erscheint bis zu 1,5 Felder neben dem Punkt und wohnt dann dort; seinen eigenen Punkt gibt ein Monster nur an einen Artgenossen ab, der sich so nah daneben niedergelassen hat.

Spieler in der NäheWiederkehrzeit
1100 %
266,67 %
350 %
440 %
533,33 %
628,57 %
725 %
822,22 %
920 %

Spawnlisten der Felder

Auf den Feldern der Oberwelt mit Spawnliste stehen die gewöhnlichen Monster an keinem festen Punkt: Die Liste des Feldes hält von jeder Art eine feste Zahl am Leben, verteilt über das ganze Feld. Welche Arten, mit welchem Anteil und wie viele, steht auf der Seite des Gebiets. Bosse, Elite, MVPs, Begleiter, Übungsziele, Städte und Dungeons behalten ihre festen Punkte und Zeiten (Wiederkehr der Monster).

Ein besiegtes Monster der Liste kommt nach 1 s bis 5 s zurück, eine seltene Art nach 8 s bis 20 s; Spieler in der Nähe verkürzen das nicht.

Wo: auf einer zufälligen Stelle des Feldes, die man von der Ankunft und allen Ausgängen zu Fuß erreicht – im Lebensraum der Art, wenn die Liste einen nennt, nie auf Wegen, in Häusern oder in Siedlungen. Von 12 gewürfelten Stellen nimmt es die erste, die niemand im Umkreis von 14 Felder sieht, sonst die erste ohne Spieler im Umkreis von 6 Felder (Jäger: ihre Sichtweite plus 2 Felder), nie neben einem Artgenossen (2 Felder). Passt keine, würfelt es 1 s später neu.

Rudel: Hat eine Art eine Rudelgröße über eins (höchstens 5), warten ihre Toten aufeinander und kommen gemeinsam zurück, die übrigen im Umkreis von 3 Felder um das erste, ist dort kein Platz, bis 5 Felder. Grundeinstellung: ruhige Arten zu 4, Jäger zu 3, seltene einzeln.

Die Spielleitung kann Anteile, Zahlen und Zeiten einer Liste ändern; das Wiki zeigt immer die Werte, mit denen die Welt gerade läuft.

Abstand beim Erscheinen vonruhige MonsterJäger
Figuren, Türen, Questorte, Ankunft4 Felder12 Felder
Ausgänge und Dungeoneingänge6 Felder12 Felder
Wege1 Feld3 Felder
Bewachte Straßen (Wegfrieden)2 Felder8 Felder
Siedlungen10 Felder12 Felder

Erfahrung aus Kills

Wie viel Erfahrung ein Kill gibt, hängt vom Stufenunterschied ab: Stufe des Monsters minus deine Basisstufe. Etwas stärkere Monster geben mehr, deutlich schwächere schnell viel weniger, weit stärkere etwas weniger. Das gilt für Basis- und Job-Erfahrung und für Bosse, nicht für Quests. In einer Gruppe zählt für jeden seine eigene Stufe.

Monster gegenüber dirErfahrung
+20 und mehr50 %
+18 bis +1975 %
+16 bis +1790 %
+13 bis +15120 %
+10 bis +12140 %
+7 bis +9125 %
+3 bis +6110 %
−5 bis +2100 %
−8 bis −670 %
−11 bis −940 %
−15 bis −1220 %
−16 und weniger10 %

Ohnmacht und Wiederbelebung

Es fallen alle hin, jede Klasse, auch ein Novize. Fallen deine HP auf null, gilt alles Folgende.

Fallen deine HP auf null, bleibst du liegen, wo du gefallen bist. Du kannst nichts mehr tun, kein Monster sieht dich, und du siehst nur noch die Welt in Grau und die Spieler in deiner Nähe als durchscheinende Schatten; in die Umgebung, ins Gebiet, in den Handel und als Flüstern darfst du nicht schreiben, in die Gruppe schon. Deine Gruppe sieht dich als tot.

Zwei Wege führen zurück. Entweder bringt dich jemand mit einer Wiederbelebung zurück, oder du gehst zum Speicherpunkt: jederzeit mit dem Knopf im Fenster, spätestens nach 10 min von selbst. Dort wachst du mit 50 % deiner HP und SP auf.

Ab Basisstufe 20 kostet das Fallen 10 % der Basis- und der Job-Erfahrung deiner Stufe (nie eine Stufe) – sofort beim Fallen, auch wenn dich später jemand wiederbelebt. Darunter verlierst du nichts. Münzen gehen beim Fallen nie verloren.

Eine Wiederbelebung braucht 4 s Wirkzeit; wer sie wirkt, muss dabei im Umkreis von 9 Felder bleiben. Nur du siehst dabei die Welt kreisförmig um die Wirkenden ihre Farbe zurückbekommen und sie immer heller strahlen. Danach wird sie dir angeboten, und du nimmst sie an oder lehnst sie ab – das Angebot bleibt, solange du liegst.

Nimmst du an, stehst du mit 50 % deiner HP und SP auf. 2,7 s lang kannst du dabei nichts tun, und man kann dich angreifen: Such dir den Augenblick aus. Danach bist du 10 s benommen (die ersten 2,7 s eingeschlossen): Du teilst und steckst nur einen Teil des Schadens ein, der in Schritten von 0,5 s wächst und nach 10 s wieder ganz da ist.

Sekunden seit dem AufstehenSchaden, den du austeilst und einsteckst
0 s0 %
1 s10 %
2 s20 %
3 s30 %
4 s40 %
5 s50 %
6 s60 %
7 s70 %
8 s80 %
9 s90 %
10 s100 %

Quests und Abenteurergilde

Jeder Tötungsauftrag einer Quest findet in einem Gebiet mindestens 20 Monster seiner Art zugleich – alle, die er will, wenn es weniger sind –, also einen Durchgang, ohne auf die Wiederkehr zu warten. Schickt die Quest dich in ein Gebiet, leben sie dort; von einem zum nächsten sind es im Mittel höchstens 30 Felder. Sind mehr Spieler in der Nähe, kommen die Monster entsprechend schneller wieder.

Quests zahlen einen Anteil der Erfahrung, die ihre Stufe zur nächsten braucht (Tabelle unten); Job-Erfahrung ist 80 % davon. Kampf-Tagesquests gibt es nicht mehr, wenn du mehr als 8 Stufen über ihren Monstern stehst.

Die Abenteurergilde teilt die Stufen in Abschnitte zu 10. Jeder Abschnitt zeigt am Tag 5 Aufträge, du trägst höchstens 3 zugleich. Ein Sammelauftrag fragt nur nach Material, das ein Monster mit mindestens 20 % fallen lässt. Hast du das Material eines Sammelauftrags schon zusammen (Tasche, Materialtruhe und Lager), steht am Brett „Abschließen“ statt „Annehmen“: Du gibst ihn sofort ab, ohne ihn anzunehmen, und er zählt nicht zu den 3; wie jeder Auftrag gibt es ihn danach erst am nächsten Tag wieder. Eine Wochenquest zahlt so viele Marken wie 4 Aufträge ihrer Stufe.

Dazu hat jeder Abschnitt, in dem Monster leben, eine Tagesjagd und eine Wochenjagd – bis zur höchsten Stufe, die es in der Welt gibt, und für jeden neuen Abschnitt von selbst. Sie zählen nicht zu den Aufträgen, die du trägst. Die Tagesjagd verbindet 2 Aufträge des Abschnitts (jeder so groß wie am Brett mal ×1), die Wochenjagd 3 (mal ×1,5); beide sind für alle gleich, die Tagesjagd jeden Tag neu, die Wochenjagd ab Montag.

Sie zahlen wie eine Tages- und eine Wochenquest ihrer Stufe nach dem Maßstab (Tabelle unten), dazu so viele Marken wie 2 und 4 Aufträge ihrer Stufe und 20 Kupfer und 50 Kupfer je Stufe.

Die Gilde hat ihren Hauptsitz in Heartholm und Stuben in Sternturm und Eisenwacht. Jeder Abenteuerführer zeigt dieselbe Liste und dazu je Abschnitt 1 eigenen Auftrag am Tag (Stubenauftrag): ein Monster des Abschnitts aus seiner Gegend, also aus den Gebieten, die von seiner Stube aus am wenigsten Übergänge entfernt sind. Annehmen kannst du ihn nur bei ihm, abgeben bei jedem.

Die Rüstung der Gilde ist ×1,15-mal so stark wie die der Handwerke derselben Stufe. Ab Rang III machen die Handwerke ihre Stücke erst ab der Sammelstufe ihres Rohstoffs (Stufe 30, 48, 64, 82) und stärker: dann ist der Rang der Gilde der Schritt davor. Ein ganzer Satz kostet je Rang mehr Marken (Gildenseite), jedes Teil seinen Anteil davon.

Waffen der Gilde gibt es für jede Waffenart in Stufen: die erste zwischen Stufe 14 und 18, dann alle 8 bis 12 Stufen, ab Stufe 75 halb so weit – jede Art in ihrem eigenen Takt –, dazu an den Stufen 25, 40, 55 und 70, ab denen die Handwerke ihre nächste Waffe erst später schmieden (außer der Takt trifft sie oder die Stufe davor). Eine Gildenwaffe hat 95 % des Schadens (und der Zauberkraft) einer geschmiedeten Waffe derselben Mindeststufe und je 25 Stufen einen Punkt im Attribut ihrer Art; sie kostet so viele Marken wie 8 Aufträge ihrer Stufe.

Handwerksaufträge: Für die Werkstätten der Städte nimmt die Gilde Sammelgut an. Jeder Abschnitt hat am Tag 3 Aufträge (jeder für einen anderen Beruf) und einen der Woche, für alle gleich – Rohstoffe bis zur Stufenklasse 6, deren Sammelstufe im Abschnitt liegt. Ein Auftrag des Tages will 60 Holz, 40 Erz, 40 Stein, 40 Kräuter, 20 Felle oder 20 Fische, einer der Woche ×2,5-mal so viel, höchstens 100. Lohn: 1 (Woche: 2) Echomarken, 50 % der Berufserfahrung, die das Sammeln der Menge gebracht hat, und 30 % des Werts der Menge (Ladenwert, nicht Händlerpreis: der Holzauftrag zahlt wie der Erzauftrag) – dazu Erfahrungsgegenstände des Berufs und der Stufenklasse (Sammeln, Erfahrungsgegenstände). Du gibst sie bei jedem Abenteuerführer sofort ab, wenn du alles beisammen hast; sie zählen nicht zu den Aufträgen, die du trägst.

Ränge der Gilde kommen mit dem Großen Ruf eines Kapitels. Dafür leiht der Gildenkeller ein Ehrenstück je Grundklasse: 100 % des Schadens einer geschmiedeten Waffe seiner Mindeststufe und je 20 Stufen einen Punkt in zwei Attributen der Klasse; Mindeststufen der Kapitel 28, 40, 55, 62, 71, 81 und 91.

Art der QuestAnteil
Story25 %
Neben20 %
Täglich10 %
Wöchentlich30 %
Gilde4 %

Berufswahl

Ab Novizen-Job-Stufe 8 schreiben dir die drei Gilden – Kämpfer, Späher und Akademie – je einen Brief und legen dir eine Quest zu ihrem Werber ins Questbuch; mit Job-Stufe 10 erinnern sie dich noch einmal. Anhören kannst du dir alle drei, die Prüfung einer Gilde beginnt erst, wenn du im Gespräch bestätigst.

Ab Job-Stufe 38 einer Grundklasse, höchstens 3 Basisstufen vor der Hürde der zweiten Prüfung, schreibt dir dein Klassenlehrer und erklärt dir die drei Wege. Einen Weg wählst du erst nach einer Bestätigung; die anderen beiden schließen sich damit.

Vor jedem Jobwechsel fragt das Spiel noch einmal nach. Die Wahl ist endgültig: Zurücksetzen gibt es nicht, deine Status- und Jobpunkte bleiben, wie du sie verteilt hast.

Weltereignisse

Für eine Zeit – Stunden, Tage, Wochen oder bis sie jemand beendet – heben Weltereignisse bestimmte Gewinne für alle an, um einen Prozentsatz, den die Spielleitung festlegt. Mehrere Ereignisse zugleich zählen zusammen. Was gerade läuft, zeigt das Spiel oben am Bildschirm. Diese Gewinne kann ein Ereignis anheben:

Gewinn
Basis-EXP
Job-EXP
Lebensfertigkeiten-EXP
Meisterschafts-EXP
Dropchance
Münzdrops
Sammeltempo

Stufen

Die höchste Basisstufe ist 120; Monster erscheinen mit Stufen bis 120. Bis 99 führt der lange Weg nach oben, die Stufen darüber sind der Schwanz für die Ausdauerndsten.

Was eine Stufe braucht, ist der Maßstab mal einem Faktor. Nach dem Maßstab zahlen Monster ihre Erfahrung und die Tages-, Wochen- und Gildenaufträge; einmalige Quests zahlen ihren Anteil an dem, was die Stufe wirklich braucht. Der Faktor ist eins bis vor Stufe 31 und wächst dann je Stufe (erste Tabelle), an einem Knick einmal um mehr – nie braucht eine Stufe weniger als der Maßstab.

Job-Stufen folgen der Form ihrer Klassenstufe und wachsen mit dem Faktor der Basisstufe, bei der sie fällig sind: fällig bei der Basisstufe aus dem Anfang plus dem Schritt je Job-Stufe (zweite Tabelle). Eine spätere Klassenstufe setzt die Kurve um so viele Job-Stufen versetzt fort. Die Job-EXP je Stufe stehen bei den Klassen.

Eine Ohnmacht kostet einen Anteil der Erfahrung, die die Stufe braucht (Ohnmacht) – auf hohen Stufen entsprechend mehr.

ab BasisstufeKnickje Stufe
31–×1,05
51–×1,03
76×3,4×1,09
100×1,5×1,04
Klassenstufeversetzt umAnfangSchritt je Job-Stufehöchste Job-Stufe
Grundklasse03150
zweite Klasse19500,550
dritte Spezialisierung (in Planung)29700,570
BasisstufeEXP zur nächsten StufeMaßstabFaktorEXP gesamt
14040×140
2178178×1218
3424424×1642
4788788×11.430
51.2731.273×12.703
61.8841.884×14.587
72.6242.624×17.211
83.4973.497×110.708
94.5054.505×115.213
105.6505.650×120.863
116.9356.935×127.798
128.3628.362×136.160
139.9329.932×146.092
1411.64811.648×157.740
1513.51013.510×171.250
1615.52115.521×186.771
1717.68217.682×1104.453
1819.99419.994×1124.447
1922.45822.458×1146.905
2025.07725.077×1171.982
2127.85027.850×1199.832
2230.78030.780×1230.612
2333.86733.867×1264.479
2437.11237.112×1301.591
2540.51640.516×1342.107
2644.08144.081×1386.188
2747.80747.807×1433.995
2851.69551.695×1485.690
2955.74655.746×1541.436
3059.96159.961×1601.397
3167.55864.341×1,05668.955
3275.94768.886×1,1744.902
3385.19973.598×1,16830.101
3495.38978.477×1,22925.490
35106.59983.523×1,281.032.089
36118.91788.738×1,341.151.006
37132.44194.123×1,411.283.447
38147.26899.677×1,481.430.715
39163.513105.402×1,551.594.228
40181.293111.298×1,631.775.521
41200.737117.367×1,711.976.258
42221.982123.608×1,82.198.240
43245.176130.022×1,892.443.416
44270.478136.610×1,982.713.894
45298.062143.373×2,083.011.956
46328.110150.311×2,183.340.066
47360.819157.424×2,293.700.885
48396.401164.713×2,414.097.286
49435.090172.180×2,534.532.376
50477.124179.823×2,655.009.500
51512.814187.645×2,735.522.314
52550.715195.644×2,816.073.029
53590.950203.823×2,96.663.979
54633.638212.181×2,997.297.617
55678.909220.719×3,087.976.526
56726.897229.437×3,178.703.423
57777.746238.337×3,269.481.169
58831.598247.417×3,3610.312.767
59888.614256.680×3,4611.201.381
60948.951266.125×3,5712.150.332
611.012.778275.752×3,6713.163.110
621.080.276285.563×3,7814.243.386
631.151.629295.558×3,915.395.015
641.227.026305.736×4,0116.622.041
651.306.675316.099×4,1317.928.716
661.390.790326.648×4,2619.319.506
671.479.583337.381×4,3920.799.089
681.573.297348.301×4,5222.372.386
691.672.163359.406×4,6524.044.549
701.776.441370.698×4,7925.820.990
711.886.398382.178×4,9427.707.388
722.002.305393.845×5,0829.709.693
732.124.448405.699×5,2431.834.141
742.253.137417.742×5,3934.087.278
752.388.685429.974×5,5636.475.963
769.108.172442.394×20,5945.584.135
7710.210.893455.004×22,4455.795.028
7811.442.950467.803×24,4667.237.978
7912.819.162480.793×26,6680.057.140
8014.355.926493.973×29,0694.413.066
8116.071.523507.344×31,68110.484.589
8217.986.239520.906×34,53128.470.828
8320.122.651534.660×37,64148.593.479
8422.505.805548.606×41,02171.099.284
8525.163.519562.744×44,72196.262.803
8628.126.682577.074×48,74224.389.485
8731.429.697591.598×53,13255.819.182
8835.110.546606.314×57,91290.929.728
8939.211.613621.224×63,12330.141.341
9043.779.894636.329×68,8373.921.235
9148.867.324651.627×74,99422.788.559
9254.531.814667.120×81,74477.320.373
9360.837.461682.808×89,1538.157.834
9467.855.355698.691×97,12606.013.189
9575.664.329714.769×105,86681.677.518
9684.351.905731.043×115,39766.029.423
9794.015.141747.514×125,77860.044.564
98104.761.378764.181×137,09964.805.942
99116.709.704781.044×149,431.081.515.646
100186.044.183798.105×233,111.267.559.829
101197.669.837815.363×242,431.465.229.666
102209.977.542832.818×252,131.675.207.208
103223.005.771850.472×262,211.898.212.979
104236.794.291868.324×272,72.135.007.270
105251.385.237886.374×283,612.386.392.507
106266.823.285904.623×294,962.653.215.792
107283.155.204923.071×306,752.936.370.996
108300.430.244941.718×319,023.236.801.240
109318.700.597960.565×331,783.555.501.837
110338.020.901979.612×345,063.893.522.738
111358.448.679998.859×358,864.251.971.417
112380.044.8621.018.307×373,214.632.016.279
113402.872.8501.037.955×388,145.034.889.129
114427.000.5461.057.805×403,675.461.889.675
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