Werte der Welt Beta (Beta). Andere Welten können abweichen.
Sammeln
Bäume, Erz, Kräuter, Stein und was sonst am Boden liegt: So verhalten sich Sammelstellen, damit du nirgends festhängst und andere nicht auf dich warten müssen.
Jederzeit abbrechen
Sammeln und Häuten lassen sich jederzeit abbrechen, ohne Strafe und ohne Sperre: Lauf los, greife an, drück Esc oder klick eine andere Stelle an. Ein Hieb dauert 1,1 s (mit höherer Stufe, aufgewertetem Werkzeug und Ausrüstung weniger); was du schon eingesammelt hast, bleibt dein.
Angebrochen gilt als abgebaut
Wie viele Versuche eine volle Sammelstelle gibt, steht in der Tabelle unten; ein Fundstück am Boden gibt einen. Schon der erste Versuch, der eine Ladung verbraucht, startet den Rückkehr-Zeitgeber der Stelle: 50 s bei Erz, Kräutern und Stein, 40 s bei Fundstücken am Boden, bei Bäumen 5 min bis 10 min (jeder Baum würfelt für sich).
Die Versuche, die noch übrig sind, bleiben bis dahin abbaubar – auch für andere. Danach wird die Stelle durch eine volle ersetzt, ganz gleich, wie weit sie abgebaut war. Eine Stelle, die niemand anrührt, bleibt voll.
Am Knoten steht keine Zahl; ein ganz abgebauter Baum wird zum Stumpf und wächst in dieser Zeit zurück.
Versuche, Dauer und Erfahrung
Holz, Stein und Erz fallen mit einem Hieb je Stelle; er dauert ×3-mal so lang wie ein gewöhnlicher Hieb, bringt aber mehr Erfahrung (Grundwert ×5) und 2 bis 5 Einheiten, dazu mit einer gewissen Chance eine Einheit mehr: 0,5 % je Lebensstufe über der Stufe des Rohstoffs (höchstens die Hälfte), bessere Werkzeuge und aufgewertete Werkzeuge erhöhen sie weiter. Kräuter haben 2 oder 3 Versuche je Stelle (die Stelle würfelt bei jeder Rückkehr neu); jeder Versuch gibt dieselbe Erfahrung (×2,4 des Grundwerts), ganz gleich, wie viele die Stelle hat; eine Stelle bringt im Mittel ×6 des Grundwerts. Am Fischplatz gibt es 2 Versuche, jeder dauert ×2-mal so lang und bringt Grundwert ×3. Häuten bringt je Körper Grundwert ×4. Der Grundwert eines Versuchs ist 6 plus die Stufe des Rohstoffs.
Je Punkt LUK steigt die Chance auf doppelten Ertrag um 0,3 %, und unabhängig davon die Chance, dass der Versuch keine Ladung verbraucht (bei einer Ein-Hieb-Stelle bleibt sie stehen) um 0,3 %, beides höchstens 95 %. Das gilt für Angeln, Holz, Stein, Bergbau und Kräuter.
Auch das Verarbeiten lehrt: Nimmt ein Rezept oder ein Aufstufen gesammelte Rohstoffe, bringt jede Einheit ihrer Fertigkeit 25 % der Erfahrung, die das Sammeln einer Einheit bringt – ganz gleich, ob sie von einer Stelle, einem Monster, vom Markt oder aus einem Geschenk kommt. Volle Felder bremsen so das Sammeln, nicht den Aufstieg.
| Fertigkeit | Versuche je Stelle | Sekunden je Versuch (Grundwert) | Erfahrung je Versuch (Faktor) |
|---|---|---|---|
| Bergbau | 1 | 3,3 | ×5 |
| Holzfällen | 1 | 3,3 | ×5 |
| Kräuterkunde | 2 oder 3 | 1,1 | ×2,4 |
| Steinbruch | 1 | 3,3 | ×5 |
| Kürschnerei | 1 | 2,4 | ×4 |
| Angeln | 2 | 2,2 | ×3 |
Meisterschafts-Tempo
Eine Sammelfertigkeit braucht von einer Stufe zur nächsten 25 mal die Stufe hoch 1,75 an Erfahrung. So bleibt es bis Stufe 82, ab der das letzte Werkzeug sammelt: Was die Ausrüstung deiner Charakterstufe an Rohstoffen verlangt, erreichst du so schnell wie bisher.
Darüber beginnt die Meisterstrecke: Die Erfahrung je Stufe wird mit einem Faktor gestreckt, der von 82 bis zur höchsten Stufe 100 mit der Potenz 2,5 auf ×35 wächst. Die letzten Stufen einer Meisterschaft sind ein langer Weg. Wer schon über dieser Stufe war, behält seine Stufe; was er in der Stufe gesammelt hatte, zählt als derselbe Anteil der neuen Stufe.
Erfahrung je Stufe der Sammelfertigkeiten; Waffen und Rüstungen steigen nach ihrer eigenen Kurve (Status & Kampf, Meisterschaften).
| Stufe | Faktor | Erfahrung zur nächsten Stufe | Erfahrung ab Stufe eins |
|---|---|---|---|
| 1 | ×1 | 25 | 0 |
| 15 | ×1 | 2.858 | 14.188 |
| 30 | ×1 | 9.614 | 100.118 |
| 48 | ×1 | 21.883 | 371.085 |
| 64 | ×1 | 36.204 | 824.541 |
| 82 | ×1 | 55.862 | 1.637.862 |
| 83 | ×1,02 | 58.471 | 1.693.724 |
| 85 | ×1,39 | 82.423 | 1.818.616 |
| 88 | ×3,18 | 201.077 | 2.157.441 |
| 90 | ×5,48 | 360.111 | 2.629.726 |
| 92 | ×8,82 | 602.723 | 3.459.737 |
| 94 | ×13,34 | 946.259 | 4.823.226 |
| 96 | ×19,14 | 1.408.763 | 6.930.967 |
| 98 | ×26,33 | 2.009.094 | 10.030.218 |
| 99 | ×30,47 | 2.367.078 | 12.039.312 |
| 100 | – | – | 14.406.390 |
Erfahrungsgegenstände
Drei Arten von Gegenständen geben einem Sammelberuf Erfahrung, ohne dass du dafür sammelst. Der Glücksfund: Jeder Versuch, der etwas bringt (beim Häuten jeder Körper), findet mit 0,25 % (mal Fundglück) einen Glücksfund des Berufs und der Stufenklasse der Stelle. Beim Benutzen gibt er sofort feste Erfahrung dieses Berufs, etwa 40 Versuche der Stufenklasse wert, und er ist handelbar.
Die Berufsfibel ist handelbar wie der Glücksfund (Markt, Handel, Post); der Übungstrank ist an die Figur gebunden: nicht handelbar, nicht auf dem Markt, nicht per Post, das Lager des Kontos darf ihn halten. Beide kommen als Belohnung: alle 5 Stufen eines Berufs (von Stufe 5 bis 95) eine Fibel, bei jedem 1. dieser Meilensteine dazu ein Trank, in die Tasche, bei voller Tasche per Post; außerdem als Zusatzlohn der Handwerksaufträge der Abenteurergilde (Tagesauftrag: eine Fibel, Wochenauftrag: zwei Fibeln und ein Trank) und, ab Stufe 48, der Tages- und Wochenjagden (gleicher Lohn; der Beruf wechselt je Jagd, die Stufenklasse folgt der Stufe der Jagd).
Die Fibel gibt feste Erfahrung. Der Trank gibt mehr Erfahrung in dem Beruf für eine Zeit, je Beruf wirkt einer. Ein zweiter gleich starker verlängert die Zeit bis höchstens 2 Stunden, ein stärkerer ersetzt den laufenden, ein schwächerer wird abgelehnt, solange der stärkere wirkt. Die Zeit läuft nur, solange du spielst. Alle drei brauchen die Berufsstufe der Tabelle und bleiben in der Tasche, wenn der Beruf schon auf der höchsten Stufe ist.
| Stufenklasse | Benutzbar ab Stufe | Fibel: Erfahrung | Trank: mehr Erfahrung | Trank: Dauer | Meilensteine mit diesen Gegenständen |
|---|---|---|---|---|---|
| Anfänger | 5 | 100 | 10 % | 15 min | 5, 10 |
| Lehrling | 15 | 700 | 15 % | 20 min | 15, 20, 25 |
| Geselle | 30 | 2.400 | 15 % | 30 min | 30, 35, 40, 45 |
| Kenner | 48 | 5.500 | 20 % | 30 min | 50, 55, 60 |
| Experte | 64 | 9.000 | 25 % | 45 min | 65, 70, 75, 80 |
| Meister | 82 | 14.000 | 30 % | 1 Stunde | 85, 90, 95 |
Was ein Glücksfund beim Benutzen gibt, je Beruf und Stufenklasse; handelbar, benutzbar ab der Stufe der ersten Tabelle.
| Glücksfund: Erfahrung | Bergbau | Holzfällen | Kräuterkunde | Steinbruch | Kürschnerei | Angeln |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Anfänger | 2.000 | 2.000 | 960 | 2.000 | 1.600 | 1.200 |
| Lehrling | 5.000 | 5.000 | 2.400 | 5.000 | 4.000 | 3.000 |
| Geselle | 8.000 | 8.000 | 3.840 | 8.000 | 6.400 | 4.800 |
| Kenner | 11.600 | 11.600 | 5.570 | 11.600 | 9.280 | 6.960 |
| Experte | 15.000 | 15.000 | 7.200 | 15.000 | 12.000 | 9.000 |
| Meister | 18.600 | 18.600 | 8.930 | 18.600 | 14.880 | 11.160 |
Angeln: Biss
Ein Versuch am Fischplatz bringt nur etwas, wenn ein Fisch anbeißt – die Erfahrung gibt es immer. Die Bisschance ist 50 % plus 0,5 % je Angelstufe, minus die Stufe des Fischs in Prozent, plus der Bonus der Angel (12 % je Angelstufe, also je Werkstoff). Sie liegt zwischen null und hundert Prozent; die höchste Lebensstufe ist 100. Geeicht ist sie so, dass die höchste Angelstufe mit der besten Angel beim höchststufigen Fisch bei 80 % liegt; leichtere Fische beißen bis zu jedem Fang.
Bisschance eines Anglers, der gerade die Stufe für den jeweiligen Fisch erreicht hat (Spalte: die erste Fischart der Stufenklasse), mit der Angel der Zeile.
| Angel | Barsch | Forelle | Hecht | Lachs | Aal | Tiefseekönig |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Astangel | 62 % | 54 % | 47 % | 38 % | 30 % | 21 % |
| Weidenangel | 74 % | 66 % | 59 % | 50 % | 42 % | 33 % |
| Kiefernangel | 86 % | 78 % | 71 % | 62 % | 54 % | 45 % |
| Eichenangel | 98 % | 91 % | 83 % | 74 % | 66 % | 57 % |
| Eschenangel | 100 % | 100 % | 95 % | 86 % | 78 % | 69 % |
| Eibenangel | 100 % | 100 % | 100 % | 98 % | 90 % | 81 % |
Verkaufen, Veredeln und Handwerkslohn
Ein Händler kauft alles für 40 % seines Werts. Holz wächst an jedem Baum und fällt zwei- bis dreimal so schnell wie Erz: Dafür zahlt er 30 % davon, mindestens ein Kupfer.
Veredeln: In der Werkstatt seines Berufs werden 10 Stück einer Sorte zu einer Ware – Erz in der Schmiede zu Barren, Holz und Stein in der Werkzeugschmiede zu Brettern und Quadern, Kräuter in der Alchemie zu Extrakt, Felle in der Gerberei zu Leder, Fische in der Küche zu Öl. Es kostet keine Gebühr. Ein Händler zahlt für die Ware das ×1,2-fache (Anfänger) bis ×1,45-fache (Meister) dessen, was die rohen Stücke bringen. Veredeln lehrt 50 % der Verarbeitungs-Erfahrung, die dieselben Stücke in einem Rezept lehren. Die Waren sind die Baustoffe für Haus und Garten in Herzweide (Wohnen in Herzweide).
Handwerkslohn: Für hergestellte Ausrüstung, Werkzeuge, Rucksäcke und Schmuck zahlt ein Händler mindestens, was die Zutaten bei ihm bringen (samt Werkstattgebühr), mal dem Faktor der Stufenklasse – für das, was auch ein Laden verkauft, höchstens 80 % des Ladenpreises. Herstellen bringt so mehr als der Verkauf der Rohstoffe; Kaufen, Herstellen und Verkaufen bringt nie Gewinn.
Händlerpreise je Stück: Holz und Erz der ersten Sorte jeder Stufenklasse und der Barren aus dem Erz; jede Sorte hat ihre eigene Ware.
| Stufenklasse | Holz | Händler zahlt | Erz | Händler zahlt | Ware | Händler zahlt | Ware: Faktor | Hergestelltes: Zutaten mal |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Anfänger | Birkenholz | 1 Kupfer | Kupfererz | 2 Kupfer | Kupferbarren | 24 Kupfer | ×1,2 | ×1 |
| Lehrling | Kiefernholz | 2 Kupfer | Eisenerz | 8 Kupfer | Eisenbarren | 1 Silber | ×1,25 | ×1,1 |
| Geselle | Eichenholz | 5 Kupfer | Silbererz | 17 Kupfer | Silberbarren | 2 Silber 21 Kupfer | ×1,3 | ×1,1 |
| Kenner | Eschenholz | 8 Kupfer | Mithrilerz | 29 Kupfer | Mithrilbarren | 3 Silber 92 Kupfer | ×1,35 | ×1,15 |
| Experte | Eibenholz | 13 Kupfer | Adamanterz | 43 Kupfer | Adamantbarren | 6 Silber 2 Kupfer | ×1,4 | ×1,15 |
| Meister | Weltenbaumholz | 18 Kupfer | Sternenerz | 60 Kupfer | Sternenbarren | 8 Silber 70 Kupfer | ×1,45 | ×1,2 |
Das nächste Werkzeug liegt bereit
Ein Werkzeug stellst du her, sobald das Werkzeug darunter seinen letzten Rohstoff erreicht hat; benutzen kannst du es ab der Stufe des ersten Rohstoffs, für den es gebraucht wird. So wartet das nächste Werkzeug schon in der Tasche, wenn du die Stufe für den ersten Rohstoff der nächsten Stufenklasse erreichst. Aufstufen und Aufwerten verlangen weiter die Stufe zum Benutzen, denn das Werkzeug im Werkzeugplatz soll weiter sammeln.
Werkzeug je Stufenklasse: herstellbar ab / benutzbar ab (Stufe der Sammelfertigkeit).
| Fertigkeit | Anfänger | Lehrling | Geselle | Kenner | Experte | Meister |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bergbau | 1 / 1 | 7 / 15 | 22 / 30 | 38 / 48 | 56 / 64 | 73 / 82 |
| Holzfällen | 1 / 1 | 7 / 15 | 22 / 30 | 38 / 48 | 56 / 64 | 73 / 82 |
| Kräuterkunde | 1 / 1 | 10 / 15 | 22 / 30 | 38 / 48 | 56 / 64 | 73 / 82 |
| Steinbruch | 1 / 1 | 7 / 15 | 22 / 30 | 38 / 48 | 56 / 64 | 73 / 82 |
| Kürschnerei | 1 / 1 | 7 / 15 | 22 / 30 | 38 / 48 | 56 / 64 | 73 / 82 |
| Angeln | 1 / 1 | 7 / 15 | 22 / 30 | 38 / 48 | 56 / 64 | 73 / 82 |
Was man sieht, fällt man
Jeder Baum zeigt sich als die Art seines Holzes: Eine Birke gibt Birkenholz, eine Eiche Eichenholz. Welches Holz in einem Gebiet wächst, hängt von seiner Stufe ab; die Tooltips nennen Holzart und Werkzeug.
| Baum | Holz | Werkzeug ab |
|---|---|---|
| Birke | Birkenholz | Feuerstein-Holzfälleraxt |
| Weide | Weidenholz | Feuerstein-Holzfälleraxt |
| Kiefer | Kiefernholz | Bronze-Holzfälleraxt |
| Fichte | Fichtenholz | Bronze-Holzfälleraxt |
| Eiche | Eichenholz | Eisen-Holzfälleraxt |
| Ahorn | Ahornholz | Eisen-Holzfälleraxt |
| Esche | Eschenholz | Stahl-Holzfälleraxt |
| Walnussbaum | Walnussholz | Stahl-Holzfälleraxt |
| Eibe | Eibenholz | Mithril-Holzfälleraxt |
| Ebenholzbaum | Ebenholz | Mithril-Holzfälleraxt |
| Alter Baum | Eichenholz | Eisen-Holzfälleraxt |