Werte der Welt Beta (Beta). Andere Welten können abweichen.
MVP, Elite & Wochenboss
Ein paar Gegner sind etwas Besonderes: die MVPs, die nur eine Gruppe besiegt und die erst nach vielen Stunden wiederkommen, die Elite, die nur selten zurückkehrt, und jede Woche ein anderer Boss als Wochenboss.
MVPs
Ein MVP hat keine Stufe: sein Namensschild sagt MVP, sein Leben siehst du in Prozent. Er ist für eine Gruppe von 5 mit Tank und Heiler gemacht; wer allein kommt, braucht weit mehr Stufen und Ausrüstung. Auf seiner Stufe weicht ihm niemand aus: er trifft wie ein Boss 15 Stufen über ihr. Er ist dreimal so groß wie das größte gewöhnliche Monster (×6 so groß wie ein Monster der Größe mittel).
Er lebt nur in der ersten Ebene seines Gebiets und erscheint an einer von mehreren Stellen, jedes Mal einer anderen. Wann er erscheint, verrät nur ein Vorzeichen im Gebiet und ein Gerücht bei den Leuten; nach seinem Tod kehrt er erst nach vielen Stunden zurück (Spanne unten), auch ein Neustart des Servers ändert daran nichts. Bis dahin steht an der Stelle, wo er fiel, sein Grabmal mit der Uhrzeit und dem Namen der Siegerseite.
Er kämpft in seinem Revier (30 Felder um seine Stelle): wer es verlässt, den lässt er ziehen. Steht 30 s lang niemand mehr im Revier, kehrt er an seine Stelle zurück, seine Phasen und die Kampfzeit beginnen von vorn, und er heilt langsam (0,5 % seines Lebens je Sekunde). Kämpft 30 min lang niemand gegen ihn, zieht er an eine andere Stelle.
Die Zeit läuft gegen dich: ab 10 min Kampfzeit wird er wütend und trifft mit jeder angefangenen Minute 15 % härter, ab 14 min gerät er in Raserei – ×3 so harte Treffer, seine Angriffe ×2 so oft. Betäuben, Zurückstoßen, Festhalten und Verlangsamen wirken nicht auf ihn, Gift nur zu 50 %, Lebensraub heilt dich an ihm und seinen Teilen nur zu 50 %. Wer in seinem Revier steht, während er kämpft, kann nur alle 8 s einen Trank trinken. Ein Weckgebet hilft jeder Figur in einem Kampf höchstens 1-mal auf die Beine.
Jeder MVP kämpft anders, und manches davon braucht Mitspieler: Er zeichnet Spieler, die den Treffer von der Gruppe wegtragen müssen; er wirkt lange Zauber, die eine Betäubung, ein Rückstoß oder genug Schaden unterbricht; er legt Spieler schlafen (ein Treffer oder die Heilung eines anderen weckt sie), friert sie in Eisblöcke, die die anderen freischlagen, oder lockt sie mit Irrlichtern – wer einem gefolgt ist, folgt dem nächsten erst nach 2 s. Vor einem Sturm wirft er Wände auf: wer eine zwischen sich und ihm hat, bis 1,5 Felder zu jeder Seite, steht aus dem Wind. Was jeder MVP genau tut, steht auf seiner Seite.
Wer zählt: dein Beitrag ist der Schaden, den du ihm machst, der Schaden, den du für die anderen einsteckst, und die Heilung an deinen Gefährten im Revier, die ×50 zählt (nur was wirklich heilt, nicht über die volle Leiste hinaus); Schaden an seinen Mechanik-Zielen (gerufene Stücke, ein verschluckter Gefährte) zählt ×2. Die Seite mit dem meisten Beitrag gewinnt – eine Gruppe zählt zusammen, alle anderen für sich –, und auf ihr ist MVP, wer am meisten beigetragen hat: auch ein Tank oder ein Heiler.
Was es gibt: Der MVP bekommt das MVP-Stück sicher in die Tasche und dazu einen Wurf aus der MVP-Kiste: mit 50 % 3 Aufwertsteine seiner Stufe, mit 30 % einen Glückskristall, mit 20 % sein Farbrezept. Wer auf der Siegerseite mindestens 3 % des Beitrags hat, bekommt 3 Echomarken. Erfahrung gibt es nach Beitrag und ohne Abschlag für Stufen: zusammen 5 Jagdstunden auf seiner Stufe (eine Jagdstunde ist ×12 der Erfahrung, die seine Stufe als Maßstab braucht), höchstens 1,5 für eine Figur und 0,5 mehr für den MVP. Die Beute am Boden gehört 60 s der Siegerseite, seine Karte fällt mit 0,5 %. Alle Spieler hören vom Sieg und davon, in welcher Spanne er wiederkehrt.
| MVP | Gebiet | Empfohlen ab Stufe | Wiederkehr | Stellen | MVP-Stück |
|---|---|---|---|---|---|
| ??? | Sternsee – Mondsee | 20 | 6 Stunden bis 18 Stunden | 5 | Verschluckter Sternring [1] |
| ??? | Nebelmoor | 30 | 6 Stunden bis 18 Stunden | 5 | Heimweglaterne [2] |
| ??? | Glockenheide – Dämmerhain | 45 | 8 Stunden bis 20 Stunden | 4 | Traumlaterne [2] |
| ??? | Eislande – Firnfeld | 58 | 10 Stunden bis 22 Stunden | 5 | Firnzahn [2] |
| ??? | Glutland – Obsidianfeld | 70 | 12 Stunden bis 24 Stunden | 5 | Leere Gussform [2] |
| Levi | Reifwiesen | 40 | 6 Stunden bis 18 Stunden | 4 | Kätzchen Levi |
| Floki | Reifwiesen | 40 | 6 Stunden bis 18 Stunden | 4 | Kätzchen Floki |
MVP-Paare
Manche MVPs kommen zu zweit. Ein Paar erscheint zusammen, jedes an einer eigenen Stelle seiner Karte, nie nebeneinander, und streift über die ganze Karte statt durch ein Revier. Es ist friedlich, bis jemand eines der beiden schlägt: dann rennt das andere von wo auch immer herbei, ×1,6 so schnell wie es geht, und kämpft mit, sobald es 8 Felder heran ist.
Sehen die beiden einander (10 Felder weit, nichts dazwischen), während niemand gegen sie kämpft, gehen sie aufeinander los: alle 1,6 s ein Hieb, der mit 60 % trifft und 2 % des Lebens kostet. Wer auf 25 % seines Lebens ist, flieht; danach lassen sie einander 20 min in Ruhe. In einem Kampf mit Spielern flieht keines. Beide behalten, was sie an Leben haben, und heilen ohne Kampf in 1 Stunde von null auf voll.
Im Kampf wachsen sie mit dem Leben, das sie verloren haben, bis auf ×3 ihrer Größe – mit ihnen wachsen ihr Körper zum Treffen und ihre Reichweite. Fällt eines im Kampf mit Spielern, wird das andere wütend: sofort ×3 so groß, ×1,5 so harte Treffer, ×1,3 so schnell. Bleibt das übrige danach 15 min ohne Kampf, kommt das gefallene mit 25 % seines Lebens zurück.
Bezahlt wird einmal, wenn das zweite fällt: der Beitrag gegen beide zählt zusammen, wenn beide im selben Kampf fallen. Der MVP bekommt statt eines MVP-Stücks einen der Begleiter des Paars (50 % der eine, sonst der andere), die Kiste wie bei jedem MVP; die Karte des Paars gibt es nur einmal. Danach kehren beide zusammen zurück.
Elite
Eine Elite trägt ihre Stufe und ein silbernes Namensschild. Sie lebt nur in der ersten Ebene ihres Gebiets und kehrt erst 1 Stunde bis 2 Stunden nach ihrem Tod zurück – wann genau, weiß niemand; auch ein Neustart des Servers ändert daran nichts.
Gewonnen hat die Seite, die den meisten Schaden gemacht hat: eine Gruppe zählt zusammen, alle anderen für sich. Wer auf ihr den meisten Schaden gemacht hat, bekommt das Elite-Stück (mit Sockeln) direkt in die Tasche; die Mitglieder der Seite auf der Karte teilen sich zusätzlich 50 % der Erfahrung der Elite. Die Karte einer Elite fällt ×10 so oft. Das Gebiet und die Siegergruppe hören davon, und ungefähr, wann sie wiederkommt.
Wochenboss
Jede Woche ab Montag, null Uhr Serverzeit, ist ein anderer Boss der Reihe nach der Wochenboss. Solange er es ist, hat er sein Wochenleben statt seines Lebens (Spalte „Wochenleben“: von jedem Treffer geht nur der Anteil Leben durch Wochenleben ab, Bruchteile eines Punktes zählen beim nächsten Treffer mit) und trifft ×1,3 so hart – überall, wo er lebt. In seiner Woche ist er ein Kampf für eine Gruppe. Ein neuer Boss reiht sich an seinem Platz ein, wenn die Reihe das nächste Mal dort ankommt: keine Woche verschiebt sich.
Ein Boss, den eine Story-Quest verlangt, ist nur für Figuren stärker, die diese Quest schon abgeschlossen haben (Spalte „stärker erst nach“): Wer ihm in der Geschichte begegnet, kämpft gegen ihn wie in jeder anderen Woche und schafft ihn allein. Wer in einer Gruppe die Quest schon hinter sich hat, trifft ihn schwächer und wird härter getroffen, die anderen nicht. Die Wochenbelohnung gibt es nur im Wochenkampf, also erst nach dieser Quest. Für die Anrechnung zählt jeder Treffer gleich, egal ob die Figur die Quest schon hat.
Sein erster Kill der Woche zahlt jeder Figur, die dafür Anerkennung bekommt, einmal die Wochenbelohnung: Erfahrung wie eine Wochenquest seiner Stufe (nach dem Maßstab), Marken wie eine Wochenquest, 60 Kupfer je Stufe des Bosses und sicher sein Wochenstück (mit Sockeln). Welcher Boss gerade dran ist, zeigt das Spiel neben den Stärkungen.
| Reihenfolge | Boss | Stufe | Leben | Wochenleben | Wochenstück | stärker erst nach | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Sir Adalbrecht, der Wachende | 23 | 15.000 | 250.000 | Amulett der Stillen Wacht [1] | Der Wachende | – |
| 2 | Quarzherz | 27 | 27.000 | 250.000 | Quarzherzring [1] | Die tiefe Ader | diese Woche |
| 3 | Kerkermeister Grimbart | 28 | 16.000 | 400.000 | Kerkerkette [1] | Die Gefangenen der Feste | – |
| 4 | Moorkönig Quaxus | 29 | 14.000 | 400.000 | Seerose des Moorkönigs [1] | Der Moorkönig | – |
| 5 | Corvina, die Rabenritterin | 32 | 30.000 | 650.000 | Rabenring [1] | Der Nebelgraf | – |
| 6 | Der Große Glockner | 45 | 42.000 | 850.000 | Glockenherz [2] | Der Große Glockner | – |
| 7 | Hrimna, die Frostwyrm | 58 | 44.000 | 1.800.000 | Hrimnas Frostschuppe [2] | Hrimna | – |
| 8 | Glutschuppen-Matriarchin | 68 | 298.000 | 6.000.000 | Glutschuppenring [2] | – | – |