Werte der Welt Beta (Beta). Andere Welten können abweichen.

Ausdauer

Die Ausdauerleiste unter HP und SP: Die Waffentechniken der Nahkämpfer zehren davon. Normale Angriffe und Sprinten kosten nie Ausdauer – Angriffe geben sogar etwas zurück.

Max. Ausdauer

Eine volle Leiste hat 35 Punkte, dazu 0,5 je Basisstufe, 1 je Punkt VIT und 1 je Punkt AGI (Statuspunkte, Jobbonus und Ausrüstung zusammen). Der Statusbildschirm zeigt, woraus sich deine zusammensetzt.

Max. Ausdauer

BasisstufeVIT und AGI zusammen 0VIT und AGI zusammen 40VIT und AGI zusammen 80VIT und AGI zusammen 120
13676116156
104080120160
305090130170
5060100140180
6065105145185
8075115155195

Erholung

Außerhalb des Kampfes ist eine leere Leiste in 12 s wieder voll, ob du läufst, stehst oder sitzt. Im Kampf – ein Schlag gegeben oder genommen in den letzten 6 s – füllt sie sich nur mit 20 % dieses Tempos: in 60 s.

Schwung: Jeder normale Angriff, der trifft, gibt Ausdauer zurück – je Sekunde, die deine Waffe bis zum nächsten Schlag braucht, 3 Punkte ab Basisstufe 60, darunter anteilig weniger, mindestens aber 0,4. Das gilt einmal je Schlag oder Schuss, auch wenn ein Zweihänder mehrere Monster erwischt. Ein langsamer Zweihänder bekommt je Schlag mehr als ein Schwert; je Sekunde Kampf füllt so jede Waffe die Leiste gleich schnell, solange sie trifft, nur sehr schnelle Waffen (viel Angriffstempo) mit ihrem Mindestwert noch etwas schneller. Daneben läuft die Erholung im Kampf.

Bei Angriffstempo 100 %; mehr Angriffstempo verkürzt den Abstand und gibt je Treffer entsprechend weniger.

WaffeSchlagabstandAusdauer je Treffer auf Stufe 10Ausdauer je Treffer auf Stufe 30Ausdauer je Treffer auf Stufe 45Ausdauer je Treffer auf Stufe 60
Schwert0,38 s0,40,570,861,14
Axt0,418 s0,40,630,941,25
Streitkolben0,38 s0,40,570,861,14
Speer0,38 s0,40,570,861,14
Dolch0,38 s0,40,570,861,14
Zweihänder0,513 s0,40,771,151,54
Kriegshammer0,513 s0,40,771,151,54
Bogen0,38 s0,40,570,861,14
Armbrust0,57 s0,40,861,281,71
Zauberstab0,38 s0,40,570,861,14
Kampfstab0,38 s0,40,570,861,14
Zepter0,38 s0,40,570,861,14

Sprinten

Sprinten kostet keine Ausdauer: Du kannst so lange laufen, wie du willst, ohne dass die Leiste sinkt oder du außer Atem gerätst; sie füllt sich dabei wie im Stehen. So bleibt für die Waffentechniken im Kampf immer, was die Leiste hergibt.

Mehr Ausdauer-Erholung (Grundausbildung und Ausdauer) verkürzt die Zeit, bis die Leiste außerhalb des Kampfes wieder voll ist; im Kampf wirkt sie nicht.

Waffentechniken

Diese Fertigkeiten kosten Ausdauer statt SP: jeder Hieb, Stich und Wirbel der Nahkämpfer. Eine Technik kostet 80 % der Punkte, die ihre Stufe nennt (die Tabelle zeigt, was sie wirklich kostet); die schweren Schwünge eines Zweihänders ermüden mehr. Rufe, Haltungen, Stärkungen, Sprünge, Fallen und alles, was aus der Ferne geschossen oder geworfen wird, kosten weiter SP. Fehlt die Ausdauer, bleibt die Fertigkeit grau, bis genug zurück ist; Tränke füllen sie nicht. Kostet eine Technik mehr, als deine Leiste fasst, geht sie mit einer vollen Leiste.

Schwung gilt auch für die Abklingzeiten: Ab Basisstufe 60 kommt eine Waffentechnik nach ihrer vollen Abklingzeit wieder, darunter später – je fehlender Stufe anteilig, bis zu 180 % länger. So hält die Abklingzeit den Takt, und die Leiste reicht für die Rotation; was du darüber hinaus einsetzt, etwa Flächentechniken im Zug, zehrt von ihr. Füller – billige Techniken mit kurzer Abklingzeit – haben auf jeder Stufe denselben Takt.

Mit einer Einhandwaffe

FertigkeitKlasseAusdauer (Stufe eins bis höchste)Abklingzeit ab Basisstufe 60Ladungendarunter
Beherzter HiebNovize4 bis 53 s1nach Schwung
WuchtschlagKämpfer2 bis 37,5 s4nach Schwung
KopfnussKämpfer10 bis 146 s1nach Schwung
FlammenbruchKämpfer12 bis 235 s1nach Schwung
DreifachstichKämpfer4 bis 610 s1nach Schwung
SpalthiebKämpfer8 bis 153 s1nach Schwung
WirbelhiebKämpfer13 bis 185 s1nach Schwung
DoppelstichSpäher22,5 s6gleich auf jeder Stufe
KlingenfächerSpäher8 bis 153 s1nach Schwung
SchildschlagSchildwacht3 bis 56 s2nach Schwung
SturmangriffSchildwacht11 bis 188 s1nach Schwung
SchildstoßSchildwacht11 bis 264 s1nach Schwung
SchlachthiebBerserker4 bis 65 s2nach Schwung
WirbelsturmBerserker14 bis 226 s1nach Schwung
BlutdurstBerserker5 bis 78 s2nach Schwung
HenkersschlagBerserker14 bis 296 s1nach Schwung
TodessprungBerserker16 bis 2210 s1nach Schwung
ErdspalterBerserker21 bis 428 s1nach Schwung
SchwerttanzWaffenmeister2 bis 37,5 s2nach Schwung
ElementschlagWaffenmeister3 bis 512 s2nach Schwung
ElementbruchWaffenmeister5 bis 818 s1nach Schwung
GiftstichMeuchler2 bis 46 s1nach Schwung
MeuchelstoßMeuchler4 bis 610 s2nach Schwung
SchattensprungMeuchler4 bis 510 s1nach Schwung
KlingenwirbelMeuchler13 bis 275 s1nach Schwung
TodesstoßMeuchler5 bis 712 s2nach Schwung
Sturmstoßohne Klasse164 s1nach Schwung
Erdbebenohne Klasse1810 s1nach Schwung
Zermalmenohne Klasse133,5 s1nach Schwung

Mal die volle Abklingzeit

BasisstufeAbklingzeit der Techniken
1×2,77
10×2,5
20×2,2
30×1,9
45×1,45
60×1
Waffe in der HandAusdauer der Techniken
Zweihänder, Kriegshammer×1,25