Werte der Welt Beta (Beta). Andere Welten können abweichen.
Ausdauer
Die Ausdauerleiste unter HP und SP: Die Waffentechniken der Nahkämpfer zehren davon. Normale Angriffe und Sprinten kosten nie Ausdauer – Angriffe geben sogar etwas zurück.
Max. Ausdauer
Eine volle Leiste hat 35 Punkte, dazu 0,5 je Basisstufe, 1 je Punkt VIT und 1 je Punkt AGI (Statuspunkte, Jobbonus und Ausrüstung zusammen). Der Statusbildschirm zeigt, woraus sich deine zusammensetzt.
Max. Ausdauer
| Basisstufe | VIT und AGI zusammen 0 | VIT und AGI zusammen 40 | VIT und AGI zusammen 80 | VIT und AGI zusammen 120 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 36 | 76 | 116 | 156 |
| 10 | 40 | 80 | 120 | 160 |
| 30 | 50 | 90 | 130 | 170 |
| 50 | 60 | 100 | 140 | 180 |
| 60 | 65 | 105 | 145 | 185 |
| 80 | 75 | 115 | 155 | 195 |
Erholung
Außerhalb des Kampfes ist eine leere Leiste in 12 s wieder voll, ob du läufst, stehst oder sitzt. Im Kampf – ein Schlag gegeben oder genommen in den letzten 6 s – füllt sie sich nur mit 20 % dieses Tempos: in 60 s.
Schwung: Jeder normale Angriff, der trifft, gibt Ausdauer zurück – je Sekunde, die deine Waffe bis zum nächsten Schlag braucht, 3 Punkte ab Basisstufe 60, darunter anteilig weniger, mindestens aber 0,4. Das gilt einmal je Schlag oder Schuss, auch wenn ein Zweihänder mehrere Monster erwischt. Ein langsamer Zweihänder bekommt je Schlag mehr als ein Schwert; je Sekunde Kampf füllt so jede Waffe die Leiste gleich schnell, solange sie trifft, nur sehr schnelle Waffen (viel Angriffstempo) mit ihrem Mindestwert noch etwas schneller. Daneben läuft die Erholung im Kampf.
Bei Angriffstempo 100 %; mehr Angriffstempo verkürzt den Abstand und gibt je Treffer entsprechend weniger.
| Waffe | Schlagabstand | Ausdauer je Treffer auf Stufe 10 | Ausdauer je Treffer auf Stufe 30 | Ausdauer je Treffer auf Stufe 45 | Ausdauer je Treffer auf Stufe 60 |
|---|---|---|---|---|---|
| Schwert | 0,38 s | 0,4 | 0,57 | 0,86 | 1,14 |
| Axt | 0,418 s | 0,4 | 0,63 | 0,94 | 1,25 |
| Streitkolben | 0,38 s | 0,4 | 0,57 | 0,86 | 1,14 |
| Speer | 0,38 s | 0,4 | 0,57 | 0,86 | 1,14 |
| Dolch | 0,38 s | 0,4 | 0,57 | 0,86 | 1,14 |
| Zweihänder | 0,513 s | 0,4 | 0,77 | 1,15 | 1,54 |
| Kriegshammer | 0,513 s | 0,4 | 0,77 | 1,15 | 1,54 |
| Bogen | 0,38 s | 0,4 | 0,57 | 0,86 | 1,14 |
| Armbrust | 0,57 s | 0,4 | 0,86 | 1,28 | 1,71 |
| Zauberstab | 0,38 s | 0,4 | 0,57 | 0,86 | 1,14 |
| Kampfstab | 0,38 s | 0,4 | 0,57 | 0,86 | 1,14 |
| Zepter | 0,38 s | 0,4 | 0,57 | 0,86 | 1,14 |
Sprinten
Sprinten kostet keine Ausdauer: Du kannst so lange laufen, wie du willst, ohne dass die Leiste sinkt oder du außer Atem gerätst; sie füllt sich dabei wie im Stehen. So bleibt für die Waffentechniken im Kampf immer, was die Leiste hergibt.
Mehr Ausdauer-Erholung (Grundausbildung und Ausdauer) verkürzt die Zeit, bis die Leiste außerhalb des Kampfes wieder voll ist; im Kampf wirkt sie nicht.
Waffentechniken
Diese Fertigkeiten kosten Ausdauer statt SP: jeder Hieb, Stich und Wirbel der Nahkämpfer. Eine Technik kostet 80 % der Punkte, die ihre Stufe nennt (die Tabelle zeigt, was sie wirklich kostet); die schweren Schwünge eines Zweihänders ermüden mehr. Rufe, Haltungen, Stärkungen, Sprünge, Fallen und alles, was aus der Ferne geschossen oder geworfen wird, kosten weiter SP. Fehlt die Ausdauer, bleibt die Fertigkeit grau, bis genug zurück ist; Tränke füllen sie nicht. Kostet eine Technik mehr, als deine Leiste fasst, geht sie mit einer vollen Leiste.
Schwung gilt auch für die Abklingzeiten: Ab Basisstufe 60 kommt eine Waffentechnik nach ihrer vollen Abklingzeit wieder, darunter später – je fehlender Stufe anteilig, bis zu 180 % länger. So hält die Abklingzeit den Takt, und die Leiste reicht für die Rotation; was du darüber hinaus einsetzt, etwa Flächentechniken im Zug, zehrt von ihr. Füller – billige Techniken mit kurzer Abklingzeit – haben auf jeder Stufe denselben Takt.
Mit einer Einhandwaffe
| Fertigkeit | Klasse | Ausdauer (Stufe eins bis höchste) | Abklingzeit ab Basisstufe 60 | Ladungen | darunter |
|---|---|---|---|---|---|
| Beherzter Hieb | Novize | 4 bis 5 | 3 s | 1 | nach Schwung |
| Wuchtschlag | Kämpfer | 2 bis 3 | 7,5 s | 4 | nach Schwung |
| Kopfnuss | Kämpfer | 10 bis 14 | 6 s | 1 | nach Schwung |
| Flammenbruch | Kämpfer | 12 bis 23 | 5 s | 1 | nach Schwung |
| Dreifachstich | Kämpfer | 4 bis 6 | 10 s | 1 | nach Schwung |
| Spalthieb | Kämpfer | 8 bis 15 | 3 s | 1 | nach Schwung |
| Wirbelhieb | Kämpfer | 13 bis 18 | 5 s | 1 | nach Schwung |
| Doppelstich | Späher | 2 | 2,5 s | 6 | gleich auf jeder Stufe |
| Klingenfächer | Späher | 8 bis 15 | 3 s | 1 | nach Schwung |
| Schildschlag | Schildwacht | 3 bis 5 | 6 s | 2 | nach Schwung |
| Sturmangriff | Schildwacht | 11 bis 18 | 8 s | 1 | nach Schwung |
| Schildstoß | Schildwacht | 11 bis 26 | 4 s | 1 | nach Schwung |
| Schlachthieb | Berserker | 4 bis 6 | 5 s | 2 | nach Schwung |
| Wirbelsturm | Berserker | 14 bis 22 | 6 s | 1 | nach Schwung |
| Blutdurst | Berserker | 5 bis 7 | 8 s | 2 | nach Schwung |
| Henkersschlag | Berserker | 14 bis 29 | 6 s | 1 | nach Schwung |
| Todessprung | Berserker | 16 bis 22 | 10 s | 1 | nach Schwung |
| Erdspalter | Berserker | 21 bis 42 | 8 s | 1 | nach Schwung |
| Schwerttanz | Waffenmeister | 2 bis 3 | 7,5 s | 2 | nach Schwung |
| Elementschlag | Waffenmeister | 3 bis 5 | 12 s | 2 | nach Schwung |
| Elementbruch | Waffenmeister | 5 bis 8 | 18 s | 1 | nach Schwung |
| Giftstich | Meuchler | 2 bis 4 | 6 s | 1 | nach Schwung |
| Meuchelstoß | Meuchler | 4 bis 6 | 10 s | 2 | nach Schwung |
| Schattensprung | Meuchler | 4 bis 5 | 10 s | 1 | nach Schwung |
| Klingenwirbel | Meuchler | 13 bis 27 | 5 s | 1 | nach Schwung |
| Todesstoß | Meuchler | 5 bis 7 | 12 s | 2 | nach Schwung |
| Sturmstoß | ohne Klasse | 16 | 4 s | 1 | nach Schwung |
| Erdbeben | ohne Klasse | 18 | 10 s | 1 | nach Schwung |
| Zermalmen | ohne Klasse | 13 | 3,5 s | 1 | nach Schwung |
Mal die volle Abklingzeit
| Basisstufe | Abklingzeit der Techniken |
|---|---|
| 1 | ×2,77 |
| 10 | ×2,5 |
| 20 | ×2,2 |
| 30 | ×1,9 |
| 45 | ×1,45 |
| 60 | ×1 |
| Waffe in der Hand | Ausdauer der Techniken |
|---|---|
| Zweihänder, Kriegshammer | ×1,25 |