Werte der Welt Echryn-1 (Release). Andere Welten können abweichen.

Die Endlose Stunde

Die Endlose Stunde ist Morvaths Turm im Zeitlosen: eine Folge von Etagen gegen die Uhr, allein oder in der Gruppe, für Figuren ab Stufe 99. Es gibt keine Beute und keine Erfahrung, nur Turm-Marken und die Ehre der erreichten Etage.

Zugang

Der Aufstieg liegt auf dem Zifferblatt der Stundenwacht. Hinauf darf, wer Stufe 99 erreicht und die Quest „Der Große Glockner“ abgeschlossen hat; Hardcore-Figuren steigen noch nicht hinauf.

Eine Gruppe von bis zu 5 Figuren steigt gemeinsam hinauf: Wer den Aufstieg betritt, nimmt die Gruppenmitglieder mit, die bis zu 14 Felder entfernt stehen und selbst hinauf dürfen. Allein geht es auch, und für allein Spielende gelten dieselben Regeln. Wer später dazukommen will, steigt in einem eigenen Lauf hinauf: Ein laufender Lauf nimmt niemanden mehr auf.

Jeder Lauf ist ein eigener Turm, den nur seine Figuren sehen; keine zwei Läufe stören einander.

Die Uhr

Auf der Uhr stehen zu Beginn 16 min. Jeder gefallene Wächter schenkt 4 min dazu. Die Uhr läuft ohne Pause weiter, auch auf dem Rastboden und wenn jemand die Verbindung verliert. Läuft sie ab, endet der Lauf mit der erreichten Etage.

Wer die Verbindung verliert, kann binnen 2 min in den Lauf zurück und steht dann wieder am Anfang der Etage; kommt er später, ist sein Platz verfallen, und er steht vor dem Aufstieg. Der Lauf wartet nicht.

Etagen

Jede Etage ist ein Saal-Ring, den der Turm aus mehreren Grundrissen, Einrichtungen und Gegnerfamilien zusammensetzt; keine zwei Etagen hintereinander gleichen sich, und kein Lauf gleicht dem anderen. Die Gegner einer Etage haben die Stufe 99 plus Etage, bis sie ab Etage 21 die Höchststufe erreichen. Ihr Leben wächst mit jeder Etage stetig und ohne Ende, anfangs schneller, später langsamer: die Etage hoch 0,43, mal ×0,75, als Vielfaches des gewohnten Lebens; von einer Etage zur nächsten wächst es nie um mehr als ein gutes Drittel. Eine stärkere Gruppe trifft weichere Gegner: Für jede Stufe der Gruppe (Mittel zu Beginn des Laufs) über 99 rechnet der Turm das Leben für eine um 0,6 niedrigere Etage. Die Zahl der Gegner wächst mit der Etage um 3 %; die erste Etage hat 20.

Eine Etage ist geräumt, wenn nicht mehr als 5 % ihrer Gegner stehen. Erst dann öffnet sich die Treppe; wer sie betritt, nimmt die ganze Gruppe mit hinauf. Gegner kehren nicht wieder.

Auf jeder 5. Etage hält ein Wächter die Stunde fest: ein Elite aus der Überwelt, dazu ein Gefolge von 35 % der gewöhnlichen Gegnerzahl, und die Etage ist erst geräumt, wenn er liegt. Seine Stärke wird wie die der übrigen Gegner der Etage gerechnet, sein Leben zusätzlich mit dem Faktor ×1. Danach liegt ein Rastboden: Niemand greift an, alle stehen mit voller Kraft auf, die Treppe ist offen. Die Uhr läuft trotzdem weiter.

Etagen, wie der Turm sie rechnet

EtageGegnerstufeGegnerLeben, Gruppe Stufe 99Leben, Gruppe Stufe 110Leben, Gruppe Stufe 120WächterMarken
110020×0,75×0,75×0,751
210121×1,01×0,75×0,751
310221×1,203×0,75×0,751
410322×1,361×0,75×0,751
510422×1,498×0,75×0,75Wächter6
610523×1,621×0,75×0,751
1010925×2,019×1,269×0,75Wächter6
1511428×2,403×1,873×1,093Wächter6
2011931×2,72×2,289×1,773Wächter6
2112032×2,777×2,361×1,8731
2512034×2,993×2,624×2,214Wächter6
3012037×3,238×2,91×2,562Wächter6
4012043×3,664×3,391×3,114Wächter6

Fallen und Aufstehen

Wer fällt, liegt, wo er fiel, und verliert weder Erfahrung noch Beute. Die Gruppe kann ihn wiederbeleben wie überall; er liegt, so lange der Lauf läuft. Steigt die Gruppe zur nächsten Etage, stehen die Liegenden mit 50 % ihres Lebens wieder auf. Wer nicht warten will, gibt mit dem Knopf des Todesfensters den Lauf auf und steht vor dem Aufstieg.

Der Lauf endet, wenn alle Figuren am Boden liegen, die Uhr abläuft oder alle den Turm verlassen haben. Am Ende bekommt jede Figur ein Ergebnis mit der höchsten Etage, der Zeit und der Gruppengröße.

Turm-Marken

Für jede geräumte Etage bekommt jede Figur im Lauf 1 Turm-Marke, für jeden Wächter zusätzlich 5. Die Marken gehören dem Konto, sind nicht handelbar und gelten auf jeder Welt; es gibt höchstens 9.999. Eine Etage zahlt einem Konto je Lauf nur einmal.

Turm-Marken sind der einzige Lohn: Gegenstände mit Werten gibt es im Turm nicht. Sie sind gedacht, gegen Aussehen, Titel und Rohstoffe getauscht zu werden; den Händler dafür bringt eine spätere Ausbaustufe.

Das Ergebnis jedes Laufs wird gespeichert: höchste Etage, Zeit, Gruppengröße, Teilnehmer und ihre Bünde, dazu der Zyklus. Ein Zyklus dauert 14 Tage, er beginnt montags um 4 Uhr (Serverzeit). Bestenlisten und die Wertung der Bünde bauen darauf auf.

Wer im Turm wohnt

Eine Etage zieht eine dieser Gegnerfamilien, die Wächter kommen der Reihe nach aus dieser Liste. Die Gegner sind die gewöhnlichen Wesen der Welt, auf die Stufe der Etage gebracht.

FamilieGegner
WasserwesenLagunenwabbel, Floßringel, Dunstquallis, Strudelfang
GiftwesenStechsummsel, Mangrovenklacker, Schleierwebling, Schillerquaker, Schwefelwabbel
WindwesenPassatohr, Kreiselwirbel, Nebelflaum, Nebelschwinge
ErdwesenSmaragdkuller, Moosborstel, Farnhorn, Bleichgolem
UntoteStillwasser, Gallionsgeist, Deckwacht, Rankensäule
FeuerwesenBombenklacker, Strandschuppe, Aschborstel, Kraterschuppe, Bimsgolem
KielvolkKielbruder, Kielharpunier, Palmwichtel, Aschenwühli
Wächter
Grumm, der Kesselwächter
Die Alte Böe
Sturmhauptmann
Der Wachhauptmann
Die Mutterkanne
Der Kettenvogt
Die Tangmutter
Der Bleiche Wächter
Der Alte Schlot
Kielmeisterin Rake