Ausdauer
Die Ausdauerleiste unter HP und SP: Sprinten und die Waffentechniken der Nahkämpfer zehren davon. Normale Angriffe kosten nie Ausdauer – sie geben sogar etwas zurück.
Max. Ausdauer
Eine volle Leiste hat 35 Punkte, dazu 0,5 je Basisstufe, 1 je Punkt VIT und 1 je Punkt AGI (Statuspunkte, Jobbonus und Ausrüstung zusammen). Der Statusbildschirm zeigt, woraus sich deine zusammensetzt.
Max. Ausdauer
| Basisstufe | VIT und AGI zusammen 0 | VIT und AGI zusammen 40 | VIT und AGI zusammen 80 | VIT und AGI zusammen 120 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 36 | 76 | 116 | 156 |
| 10 | 40 | 80 | 120 | 160 |
| 30 | 50 | 90 | 130 | 170 |
| 50 | 60 | 100 | 140 | 180 |
| 60 | 65 | 105 | 145 | 185 |
| 80 | 75 | 115 | 155 | 195 |
Erholung
Außerhalb des Kampfes ist eine leere Leiste in 12 s wieder voll, ob du läufst, stehst oder sitzt. Im Kampf – ein Schlag gegeben oder genommen in den letzten 6 s – füllt sie sich nur mit 7,5 % dieses Tempos: in 160 s.
Jeder normale Angriff, der trifft, gibt 0,4 Punkte zurück – einmal je Schlag oder Schuss, auch wenn ein Zweihänder mehrere Monster erwischt. Schnelle Waffen füllen die Leiste so schneller als langsame.
Sprinten
Sprinten leert eine volle Leiste in 24 s, mit Sprintdauer langsamer. Leer gelaufen, sprintest du erst wieder, wenn 30 % der Leiste zurück ist. Wer im Kampf sprintet, hat weniger für seine Techniken.
Waffentechniken
Diese Fertigkeiten kosten Ausdauer statt SP: jeder Hieb, Stich und Wirbel der Nahkämpfer. Die schweren Schwünge eines Zweihänders ermüden mehr. Rufe, Haltungen, Stärkungen, Sprünge, Fallen und alles, was aus der Ferne geschossen oder geworfen wird, kosten weiter SP. Fehlt die Ausdauer, bleibt die Fertigkeit grau, bis genug zurück ist; Tränke füllen sie nicht. Kostet eine Technik mehr, als deine Leiste fasst, geht sie mit einer vollen Leiste.
Mit einer Einhandwaffe
| Fertigkeit | Klasse | Ausdauer (Stufe eins bis höchste) | Abklingzeit |
|---|---|---|---|
| Beherzter Hieb | Novize | 5 bis 6 | 3 s |
| Wuchtschlag | Kämpfer | 8 bis 15 | 1,2 s |
| Kopfnuss | Kämpfer | 12 bis 17 | 6 s |
| Flammenbruch | Kämpfer | 15 bis 29 | 5 s |
| Dreifachstich | Kämpfer | 10 bis 19 | 2 s |
| Spalthieb | Kämpfer | 10 bis 19 | 3 s |
| Wirbelhieb | Kämpfer | 16 bis 22 | 5 s |
| Doppelstich | Späher | 6 bis 11 | 1 s |
| Klingenfächer | Späher | 10 bis 19 | 3 s |
| Schildschlag | Schildwacht | 9 bis 17 | 2,5 s |
| Sturmangriff | Schildwacht | 14 bis 22 | 8 s |
| Schildstoß | Schildwacht | 14 bis 32 | 4 s |
| Schlachthieb | Berserker | 10 bis 19 | 2 s |
| Wirbelsturm | Berserker | 18 bis 27 | 6 s |
| Blutdurst | Berserker | 14 bis 23 | 4 s |
| Henkersschlag | Berserker | 18 bis 36 | 6 s |
| Todessprung | Berserker | 20 bis 28 | 10 s |
| Erdspalter | Berserker | 26 bis 53 | 8 s |
| Schwerttanz | Waffenmeister | 12 bis 21 | 2,5 s |
| Elementschlag | Waffenmeister | 20 bis 38 | 5 s |
| Elementbruch | Waffenmeister | 40 bis 76 | 12 s |
| Giftstich | Meuchler | 5 bis 10 | 2 s |
| Meuchelstoß | Meuchler | 10 bis 19 | 5 s |
| Schattensprung | Meuchler | 10 bis 14 | 7 s |
| Klingenwirbel | Meuchler | 16 bis 34 | 5 s |
| Todesstoß | Meuchler | 12 bis 21 | 7 s |
| Sturmstoß | ohne Klasse | 20 | 4 s |
| Erdbeben | ohne Klasse | 22 | 10 s |
| Zermalmen | ohne Klasse | 16 | 3,5 s |
| Waffe in der Hand | Ausdauer der Techniken |
|---|---|
| Zweihänder, Kriegshammer | ×1,25 |