Werte der Welt Echryn-1 (Release). Andere Welten können abweichen.

SP

Alle Klassen zahlen ihre Fertigkeiten aus SP – auch die Waffentechniken der Nahkämpfer. Die Ausdauerleiste gibt es nicht mehr. SP sind knapp: Der Vorrat reicht für etwa 20 Einsätze, danach bestimmt die Erholung das Tempo.

Vorrat

Max. SP ohne Ausrüstung und Bäume: 20 Einsätze der typischen Fertigkeit deiner Linie und Stufe. Was ein Einsatz kostet, steigt mit der Stufe; INT hebt die SP nicht mehr.

BasisstufeMax. SP, Nahkampf-Linie (Novize, Kämpfer und seine Klassen)Max. SP, Späher-Linie (Späher und seine Klassen)Max. SP, Adept-Linie (Adept und seine Klassen)Ein Einsatz, Nahkampf-Linie (Novize, Kämpfer und seine Klassen)Ein Einsatz, Späher-Linie (Späher und seine Klassen)Ein Einsatz, Adept-Linie (Adept und seine Klassen)
16080120346
10641401643,278,2
208020022641011,3
30962402744,81213,7
451122903245,614,516,2
601162903545,814,517,7
661162903645,814,518,2
80141352441717,622,1
991744355468,721,827,3

Dazwischen gleitend; über Stufe 66 wachsen Vorrat und Erholung im Verhältnis zur Stufe.

StützstufeKosten eines Einsatzes, Nahkampf-Linie (Novize, Kämpfer und seine Klassen)Kosten eines Einsatzes, Späher-Linie (Späher und seine Klassen)Kosten eines Einsatzes, Adept-Linie (Adept und seine Klassen)
1346
5356
103,278,2
2041011,3
304,81213,7
455,614,516,2
605,814,517,7
665,814,518,2

Erholung

SP kommen mit einem festen Tempo je Sekunde zurück, im Kampf wie außerhalb; im Sitzen 2-mal so schnell. Das Tempo ist so gewählt, dass die Nahkampf-Linie (33,33 %) und die Späher-Linie (33,33 %) in der Dauerjagd nur diesen Anteil der Einsätze durchhalten, die eine nie leere Leiste erlaubte, die Adept-Linie (66,67 %): sein Schaden hängt an Zaubern. Ausrüstung, Meditation und Kraftreserve im Baum, Stoffrüstung-Meisterschaft und SP-Tränke geben mehr.

BasisstufeSP je Sekunde, Nahkampf-Linie (Novize, Kämpfer und seine Klassen)SP je Sekunde, Späher-Linie (Späher und seine Klassen)SP je Sekunde, Adept-Linie (Adept und seine Klassen)Leer bis voll in Sekunden, Nahkampf-Linie (Novize, Kämpfer und seine Klassen)Leer bis voll in Sekunden, Späher-Linie (Späher und seine Klassen)Leer bis voll in Sekunden, Adept-Linie (Adept und seine Klassen)
10,050,080,120 min1.000 s20 min
100,0550,1050,151.164 s1.333 s1.093 s
200,0850,150,45941 s1.333 s502 s
300,170,20,85565 s20 min322 s
450,220,211,75509 s1.381 s185 s
600,330,232,8352 s1.261 s126 s
660,330,232,8352 s1.261 s130 s
800,40,2793,394353 s1.262 s130 s
990,4950,3454,2352 s1.261 s130 s
StützstufeSP je Sekunde, Nahkampf-Linie (Novize, Kämpfer und seine Klassen)SP je Sekunde, Späher-Linie (Späher und seine Klassen)SP je Sekunde, Adept-Linie (Adept und seine Klassen)
10,050,080,1
50,0550,090,12
100,0550,1050,15
200,0850,150,45
300,170,20,85
450,220,211,75
600,330,232,8
660,330,232,8

SP-Tränke

Wer knapp bei SP ist, trinkt: SP-Tränke gibt es in jedem Stufenbereich – bei Händlern, aus Rezepten der Alchemie und als Beute. Die Tabelle der Gegenstände zeigt, wo.

Waffentechniken

Diese Fertigkeiten sind die Hiebe, Stiche und Wirbel der Nahkämpfer. Eine Technik kostet 80 % der Punkte, die ihre Stufe nennt; die schweren Schwünge eines Zweihänders kosten mehr. Rufe, Haltungen, Stärkungen, Sprünge, Fallen und alles, was aus der Ferne geschossen wird, haben ihre eigenen SP-Kosten.

Schwung gilt für die Abklingzeiten: Ab Basisstufe 60 kommt eine Waffentechnik nach ihrer vollen Abklingzeit wieder, darunter später – je fehlender Stufe anteilig, bis zu 180 % länger.

Mit einer Einhandwaffe

FertigkeitKlasseSP (Stufe eins bis höchste)Abklingzeit ab Basisstufe 60Ladungendarunter
Beherzter HiebNovize43 s1nach Schwung
WuchtschlagKämpfer2 bis 37,5 s4nach Schwung
KopfnussKämpfer10 bis 136 s1nach Schwung
FlammenbruchKämpfer12 bis 235 s1nach Schwung
DreifachstichKämpfer4 bis 610 s1nach Schwung
SpalthiebKämpfer8 bis 153 s1nach Schwung
WirbelhiebKämpfer13 bis 185 s1nach Schwung
DoppelstichSpäher22,5 s6gleich auf jeder Stufe
KlingenfächerSpäher8 bis 153 s1nach Schwung
SchildschlagSchildwacht3 bis 56 s2nach Schwung
SturmangriffSchildwacht11 bis 188 s1nach Schwung
SchildstoßSchildwacht11 bis 264 s1nach Schwung
SchlachthiebBerserker4 bis 65 s2nach Schwung
WirbelsturmBerserker14 bis 226 s1nach Schwung
BlutdurstBerserker5 bis 78 s2nach Schwung
HenkersschlagBerserker14 bis 296 s1nach Schwung
TodessprungBerserker16 bis 2210 s1nach Schwung
ErdspalterBerserker21 bis 428 s1nach Schwung
SchwerttanzWaffenmeister2 bis 37,5 s2nach Schwung
ElementschlagWaffenmeister3 bis 512 s2nach Schwung
ElementbruchWaffenmeister5 bis 818 s1nach Schwung
GiftstichMeuchler2 bis 46 s1nach Schwung
MeuchelstoßMeuchler4 bis 610 s2nach Schwung
SchattensprungMeuchler4 bis 510 s1nach Schwung
KlingenwirbelMeuchler13 bis 275 s1nach Schwung
TodesstoßMeuchler5 bis 712 s2nach Schwung
Sturmstoßohne Klasse164 s1nach Schwung
Erdbebenohne Klasse1810 s1nach Schwung
Zermalmenohne Klasse133,5 s1nach Schwung

Mal die volle Abklingzeit

BasisstufeAbklingzeit der Techniken
1×2,77
10×2,5
20×2,2
30×1,9
45×1,45
60×1
Waffe in der HandSP der Techniken
Zweihänder, Kriegshammer×1,25