Karten & Sockel

Monsterkarten wirken nur in Sockeln – und Sockel haben nur besondere Stücke. Was ein Händler verkauft oder eine Werkstatt herstellt, hat keine.

Sockel

Wie viele Sockel ein Stück hat, steht in seinem Namen in eckigen Klammern. Sockel haben seltene Beute von Bossen und einigen Monstern, die Belohnungen der MVPs und Wochenbosse, die Stücke aus dem Echomarken-Tausch und die Waffen der Klassenketten – jedes mit seiner eigenen Stufe.

Am Amboss eines Schmieds (Karten & Sockel) setzt du eine Karte aus der Kartentasche in einen freien Sockel eines Stücks, in das sie passt: eine Waffenkarte in eine Waffe, eine Schildkarte in einen Schild, eine Kopf-, Brust-, Bein-, Fuß-, Hand- oder Umhangkarte in das Stück dieses Platzes, eine Schmuckkarte in Ring, Amulett oder Talisman. Das kostet 1 Silber und 20 Kupfer je Stufe, die das Stück braucht. Das Stück bleibt dasselbe, mit Aufwertung und Farbe.

Eine Karte lässt sich wieder herausnehmen, ohne Gebühr – aber sie wird dabei zerstört, nur der Sockel ist wieder frei. Zerbricht ein Stück beim Aufwerten, kommen seine Karten dagegen zurück in die Kartentasche. Ein Stück mit Karten kauft kein Händler. Handel, Markt, Post und Lager nehmen das Stück mit seinen Karten.

StückSockelAb StufeWoher
Knollenkrone [1]11Beute von Großknolle Rudi
Stakelberts Strohknopf [1]18MVP-Belohnung von Vogelschreck Stakelbert
Weblingsdolch [1]110Beute von Webling
Kraxelhörner [1]112Beute von Alter Findling
Kristallbogen [1]112Beute von Quarzherz
Myzelhut [1]112Beute von Mutter Myzelia
Perlmuttschild [1]112Beute von Königin Klapperschere
Quakermütze [1]112Beute von Moorkönig Quaxus
Quarzzepter [1]112Beute von Quarzherz
Rabenfedermantel [1]112Beute von Corvina, die Rabenritterin
Wachende Klinge [1]112Beute von Sir Adalbrecht, der Wachende
Runenkiesel [1]115MVP-Belohnung von Alter Findling
Schlickwaten [1]118Beute von Schlickling
Amulett der Stillen Wacht [1]120Wochenbelohnung von Sir Adalbrecht, der Wachende
Irrmutters Laterne [1]120MVP-Belohnung von Irrmutter
Hauptmannsring [1]122MVP-Belohnung von Hauptmann Schnabelgrimm
Moorläufer [1]124Beute von Moorquaker
Quarzherzring [1]124Wochenbelohnung von Quarzherz
Kerkerkette [1]125Wochenbelohnung von Kerkermeister Grimbart
Kolbenschnabels Schraubenschlüssel [2]225Beute von Werkmeister Kolbenschnabel
Seerose des Moorkönigs [1]126Wochenbelohnung von Moorkönig Quaxus
Geisterharnisch [1]128Beute von Rüstungsgeist
Rabenring [1]128Wochenbelohnung von Corvina, die Rabenritterin
Tüftlerhandschuhe [1]130Beute von Krähentüftler
Stundenschlägel [2]238Beute von Stundenschläger
Dämmerlichtmantel [1]140Beute von Nachtlicht, der Laternenkater
Eisenwachtklinge [1]140Lohn der Quest Die Eisenprobe
Fährtenbogen [1]140Lohn der Quest Der Meisterschuss
Glockenherz [2]240Wochenbelohnung von Der Große Glockner
Glockenzepter [2]240Beute von Der Große Glockner
Sternklangstab [1]140Lohn der Quest Sternklang
Hrimnas Frostschuppe [2]255Wochenbelohnung von Hrimna, die Frostwyrm
Kesselherz [2]263MVP-Belohnung von Grumm, der Kesselwächter
Brandolfs Hammer [1]166Beute von Brandolf Aschenhand
Glutschuppenring [2]268Wochenbelohnung von Glutschuppen-Matriarchin

Was Karten tun

Getragen wirken die Karten wie ein Teil der Ausrüstung: ihre Werte zählen zu denen der Ausrüstung (die Aufwertung des Stücks hebt sie nicht), ihr Schaden gegen Elemente und ihr Schutz vor Elementen zu den Elementwerten, zwei gleiche Karten doppelt.

Sondereffekte: Verlangsamte Monster laufen mit 50 % ihres Tempos. Kartengift trifft jede Sekunde mit 30 % des Treffers, der es brachte. Sporen- und Giftwolken erreichen alle Monster im Umkreis von 2 Felder um das Ziel. Breitere Hiebe und Schüsse wachsen um 0,25 Felder. Weniger Schaden durch Angriffe mit einem Element nie mehr als 50 %. Bosse werden nie verlangsamt und nie zurückgestoßen.

Chancen desselben Effekts zählen zusammen, ebenso Anteile (Heilen durch Schaden, zurückgeworfener Schaden, Münzen, Ausweichen) und Felder (Reichweite, Hechtsprung, Sicht, später bemerkt). Von „jeder so-und-sovielte Schlag“ zählt die kürzeste Folge.